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Problematizando a experiência do usuário (ExU)

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Problematizando a experiência do usuário (ExU)

Problematizar é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. A descoberta de problemas que valham à pena ser resolvidos é considerada a maior contribuição da pesquisa de experiências para o design. Veja como problematizar uma experiência e montar um diagrama de triangulação metodológica a partir de perguntas de pesquisa.

Uma distinção crucial entre usuários e designers é a sua origem em grupos sociais diferentes. Enquanto estudantes de design podem ter privilégios que lhes permitem acesso à educação superior, muitos usuários vêm de contextos diversos e podem enfrentar desafios socioeconômicos. Os usuários são aqueles que muitas vezes permanecem fora do âmbito do design, e essa diferença é essencial para compreendermos a experiência do usuário.

Aqui, introduzimos uma abordagem interessante ao abreviar "experiência do usuário" como ExU. Essa abreviação não apenas segue a lógica linguística do português, mas também tem significado cultural profundo. ExU também se refere ao orixá Exu, associado à comunicação nas religiões africanas. Ao trazermos esse conceito para o mundo do design, destacamos a importância da comunicação e da conexão entre pessoas diferentes.

Esse entendimento crítico e culturalmente consciente da ExU é crucial. Ele nos desafia a considerar a importação cega de conceitos estrangeiros e nos lembra da necessidade de adaptar ideias ao contexto brasileiro. Exu, como entidade da comunicação, ressoa com a busca por compreender a perspectiva do "outro". Esta é uma característica intrínseca à abordagem crítica que promovemos, lembrando-nos da influência persistente do passado colonial e de como podemos enfrentar questões sociais através do design.

Uma das maneiras de enfrentar essas questões é através da metodologia de problematização. Essa abordagem busca identificar problemas subjacentes e, muitas vezes, não óbvios em experiências cotidianas. Através da aplicação do duplo diamante, uma estrutura que envolve a redefinição de problemas e a criação de soluções, os designers podem mergulhar profundamente nas complexidades das experiências do usuário. No entanto, é essencial lembrar que nem todos os problemas merecem ser abordados. A identificação e a abordagem das questões que realmente importam são vitais para a transformação positiva da sociedade.

Aqui, entra em cena o poder do método Lego Serious Play. Ao representar conceitos abstratos por meio de modelos concretos, essa abordagem permite que os designers expressem experiências complexas e subjetivas de forma tangível. Isso não apenas ajuda a entender as experiências dos usuários, mas também serve como base para formular perguntas de pesquisa detalhadas.

A triangulação, que envolve a combinação de diferentes métodos e perspectivas, aprofunda a pesquisa de experiências. Esse processo proporciona uma visão mais abrangente e confiável das experiências dos usuários. A pesquisa não termina com a definição das perguntas; envolver os usuários por meio dos métodos escolhidos é um passo essencial para a compreensão genuína e aprimoramento das experiências.

Vídeo

Slides

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Áudio

Gravação realizada na disciplina de Metodologida da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR.

Problematizando a experiência do usuário (ExU) [MP3] 20 minutos

Exercício

A experiência a ser pesquisada é representada utilizando um modelo metafórico de Lego Serious Play. O modelo metafórico não é uma representação literal do espaço onde ocorre a experiência, mas sim de como as pessoas se sentem ao passar por ela. Depois de montar o modelo e refletir sobre ele, é possível fazer o esforço de descrevê-lo em palavras. O papel de rotulagem deve começar com "A experiência de..." e descrever suas peculiaridades.

Em seguida, observando o modelo, o pesquisador preenche uma folha de papel com perguntas de pesquisa que ele pretende fazer a si Mesmo. Estas perguntas não são perguntas de questionário a serem feitas diretamente ao Outro, mas sim perguntas amplas às quais se desejem respostas. O papel deve estar posicionado na orientação paisagem.

Depois de obter uma certa quantidade de perguntas, é possível recortar as perguntas do papel e utilizá-las como um recurso de composição gráfica. Os métodos de pesquisa devem ser anotados em papéis autoadesivos (post-its), que servirão como pontos nodais do diagrama, enquanto as perguntas de pesquisa devem ser suas conexões.

As perguntas servirão como uma ponte entre dois métodos que respondem à mesma pergunta. Quando o método responder uma única pergunta, esta não servirá como ponte e deverá apontar para fora do diagrama a ser composto.

Ao final do processo, elabora-se a pergunta norteadora em um post-it de cor diferente, no centro do diagrama. Esta pergunta de pesquisa é a pergunta ampla que está por trás das demais perguntas.

Série

Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).

  1. Pesquisa de experiências no mercado e na academia
  2. O valor da pesquisa no Design de Interação
  3. Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)
  4. Planejando pesquisas de experiência com UXCards
  5. Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências
  6. Problematizando a experiência do usuário (ExU)
  7. Fazendo descobertas na pesquisa de experiências
  8. Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)
  9. Como fazer pesquisa de campo em design de interação
  10. Etnografia no design com Teoria da Atividade
  11. O papel da teoria na pesquisa de experiências

Podcast

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Autor

Frederick van Amstel - Quem? / Contato - 17/10/2022

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Citação

VAN AMSTEL, Frederick M.C. Problematizando a experiência do usuário (ExU). Blog Usabilidoido, 2022. Acessado em . Disponível em: http://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html

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