Problematizar é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. A descoberta de problemas que valham à pena ser resolvidos é considerada a maior contribuição da pesquisa de experiências para o design. Veja como problematizar uma experiência e montar um diagrama de triangulação metodológica a partir de perguntas de pesquisa.
Uma distinção crucial entre usuários e designers é a sua origem em grupos sociais diferentes. Enquanto estudantes de design podem ter privilégios que lhes permitem acesso à educação superior, muitos usuários vêm de contextos diversos e podem enfrentar desafios socioeconômicos. Os usuários são aqueles que muitas vezes permanecem fora do âmbito do design, e essa diferença é essencial para compreendermos a experiência do usuário.
Aqui, introduzimos uma abordagem interessante ao abreviar "experiência do usuário" como ExU. Essa abreviação não apenas segue a lógica linguística do português, mas também tem significado cultural profundo. ExU também se refere ao orixá Exu, associado à comunicação nas religiões africanas. Ao trazermos esse conceito para o mundo do design, destacamos a importância da comunicação e da conexão entre pessoas diferentes.
Esse entendimento crítico e culturalmente consciente da ExU é crucial. Ele nos desafia a considerar a importação cega de conceitos estrangeiros e nos lembra da necessidade de adaptar ideias ao contexto brasileiro. Exu, como entidade da comunicação, ressoa com a busca por compreender a perspectiva do "outro". Esta é uma característica intrínseca à abordagem crítica que promovemos, lembrando-nos da influência persistente do passado colonial e de como podemos enfrentar questões sociais através do design.
Uma das maneiras de enfrentar essas questões é através da metodologia de problematização. Essa abordagem busca identificar problemas subjacentes e, muitas vezes, não óbvios em experiências cotidianas. Através da aplicação do duplo diamante, uma estrutura que envolve a redefinição de problemas e a criação de soluções, os designers podem mergulhar profundamente nas complexidades das experiências do usuário. No entanto, é essencial lembrar que nem todos os problemas merecem ser abordados. A identificação e a abordagem das questões que realmente importam são vitais para a transformação positiva da sociedade.
Aqui, entra em cena o poder do método Lego Serious Play. Ao representar conceitos abstratos por meio de modelos concretos, essa abordagem permite que os designers expressem experiências complexas e subjetivas de forma tangível. Isso não apenas ajuda a entender as experiências dos usuários, mas também serve como base para formular perguntas de pesquisa detalhadas.
A triangulação, que envolve a combinação de diferentes métodos e perspectivas, aprofunda a pesquisa de experiências. Esse processo proporciona uma visão mais abrangente e confiável das experiências dos usuários. A pesquisa não termina com a definição das perguntas; envolver os usuários por meio dos métodos escolhidos é um passo essencial para a compreensão genuína e aprimoramento das experiências.
Gravação realizada na disciplina de Metodologida da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR.
Problematizando a experiência do usuário (ExU) [MP3] 20 minutos
A experiência a ser pesquisada é representada utilizando um modelo metafórico de Lego Serious Play. O modelo metafórico não é uma representação literal do espaço onde ocorre a experiência, mas sim de como as pessoas se sentem ao passar por ela. Depois de montar o modelo e refletir sobre ele, é possível fazer o esforço de descrevê-lo em palavras. O papel de rotulagem deve começar com "A experiência de..." e descrever suas peculiaridades.
Em seguida, observando o modelo, o pesquisador preenche uma folha de papel com perguntas de pesquisa que ele pretende fazer a si Mesmo. Estas perguntas não são perguntas de questionário a serem feitas diretamente ao Outro, mas sim perguntas amplas às quais se desejem respostas. O papel deve estar posicionado na orientação paisagem.
Depois de obter uma certa quantidade de perguntas, é possível recortar as perguntas do papel e utilizá-las como um recurso de composição gráfica. Os métodos de pesquisa devem ser anotados em papéis autoadesivos (post-its), que servirão como pontos nodais do diagrama, enquanto as perguntas de pesquisa devem ser suas conexões.
As perguntas servirão como uma ponte entre dois métodos que respondem à mesma pergunta. Quando o método responder uma única pergunta, esta não servirá como ponte e deverá apontar para fora do diagrama a ser composto.
Ao final do processo, elabora-se a pergunta norteadora em um post-it de cor diferente, no centro do diagrama. Esta pergunta de pesquisa é a pergunta ampla que está por trás das demais perguntas.
Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).
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