Uma das definições de design que eu gosto muito é a do Klaus Krippendorff: "design é dar sentido às coisas". Durante uma aula no Instituto Faber-Ludens, tive a ideia de propor um jogo entre os alunos para explicar esse ponto. Pedi a eles que desenhassem um objeto sem sentido. Depois, pedi que dessem sentido ao mesmo desenho, sem acrescentar nada a não ser a interpretação.
Este breve jogo de inversão permitiu aos alunos ver que o sentido não estava embutido no desenho, mas na relação do aluno com o desenho. Esse ato de dar sentido ao desenho é o que eu disse que era design, seguindo a definição de Krippendorff. O projeto consiste no ato de desenhar juntamente com o o ato de dar sentido ao desenho, enfim, designar.
Anos mais tarde, conheci a pesquisa de Donald Schön sobre arquitetos desenhando. Ele observou que arquitetos quando estão esboçando um projeto ora estão olhando para o desenho como ele é, ora estão olhando para o desenho como se ele fosse outra coisa ("seeing as and seeing that").
Aperfeiçoei o jogo e transformei numa competição para dois ou mais jogadores. As regras são as seguintes:
O momento mais excitante do jogo é quando alguém faz uma imagem aparecer à partir de rabiscos aparentemente sem sentido.
O jogo serve para duas coisas: 1) compreender a diferença entre design e desenho e 2) treinar a habilidade de dar múltiplos sentidos ao mesmo desenho. Essa habilidade é o que evita logos com sentido obsceno indesejado, daí o nome do jogo. O designer precisa ter a mente poluída para evitar que erros assim aconteçam.
Já utilizei esse jogo em diversas ocasiões. Em cursos de design livre...
... e durante momentos de recreação com amigos e familiares.
Quando se joga em grandes grupos, fica bem mais difícil de lembrar todos os sentidos dados. Mesmo assim é sempre um jogo cativante, fácil de jogar e requer poucos recursos.
Fred van Amstel (fred@usabilidoido.com.br), 20.10.2015
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