Mercado de Games brasileiro

Estive em um dos três dias de palestras da Conferência de Desenvolvedores de Games que aconteceu no Rio de Janeiro. Tive meu primeiro contato real com o mercado de games, que apresenta os primeiros sinais de viabilidade no Brasil.

Ao contrário do que pensaria o senso-comum, o mercado de games surge como uma indústria séria, composta por sonhadores que resolveram colocar os pés-no-chão e desenvolver games como profissão.

Um projeto típico de games leva anos para ser concluído e envolve o trabalho de diversos profissionais. Depois que fica pronto o game, é preciso vendê-lo e isso não é nada fácil. Se antes de começar não for feita cuidadosa análise de mercado, todo o trabalho vai pro lixo. Não é brincadeira de final-de-semana.

Na platéia, os adolescentes eram minoria. A maior parte dos presentes eram estudantes de cursos de ciência da computação que desejavam se especializar na área. A idade variava entre 16 e 40 anos, mais ou menos.

O evento foi uma excelente oportunidade para aqueles que apenas sonhavam em trabalhar perceberem como a realidade é dura nessa área. Enquanto que nos Estados Unidos, a indústria movimenta quase tanto dinheiro quanto Hollywood, no Brasil, o mercado é pífio, principalmente por causa da pirataria desenfreada.

No total, cerca de 40 empresas atuam na área por aqui e só raramente abrem novas vagas. Para entrar numa delas, é preciso já ter alguma experiência, um bom portifólio, demos e etc. Mesmo assim, a procura é muito grande por essas vagas. Apesar do glamour ser muito maior, não posso deixar de fazer o paralelo com nosso mercado Web:

Mercado Web e Mercado de Games [MP3] 4 minutos

O evento sofre do mesmo mal que aflige o Encontro de Webdesign: a auto-promoção em detrimento do conteúdo pedagógico. Apesar de oferecer tutoriais como alternativa, algumas palestras foram ocupadas para mostrar “que legal” são os trabalhos dos profissionais em destaque e não para explicar como foram feitos.

Marcelo Tatagiba, professor da PUC-Rio, chegou a ironizar a prática dizendo que sua palestra não seria como aqueles making-offs da TV a cabo em que os diretores e técnicos em efeitos especiais dizem que “foi incrível fazer esse filme”, mas não explicam patavina de como foi feito.

Tatagiba mostrou passo-a-passo como é a criação de um personagem de games, desde sua concepção até a modelagem em 3D.

Abaixo segue minhas anotações feitas no Palm durante as palestras que assisti no dia 28/05.

Como fazer games AAA
Marcelo – Devworks

- celular jogos em 3d
- brasil de igual pra fora agora

- self promo

- aaa mundo financeiro = risco baixo
- recursos ilimitados
- resultado do dinheiro
necessario
- grana
- publico-alvo
- grande desafio
- aumenta auto-estima
- max payne
- fazer muitos jogos
- quanto mais errar melhor
- eguipe especializada
- game designer experiente

engines indicadas
- virtools $9.500
- gamebryo $65.000 ou menos
- renderware $75.000
- engine barata nao tem suporte
- desenvolver engine custa muito

como conseguir dinheiro
- finep
- bndes
- bancos
- capital de risco
- angel
- publisher - gamasutra
- lei de incentivo a cultura no futuro

middleware
- audio miles
- video bink
- ai implant
- rede butterfly

artss
- photoshop
- after effects
- 3d studio
- maya

funcoss
- gane design
- storyboard - muito importante
- estruturaccao modulos,
- recorte de imagens
- redacao de algoritnos
- programacao
- testes
- correcao

crucial
- publico alvo
- requisitos de soft
- performance
- resolucao
- tamanho de arquivo
- acessibilidade
- tela de carregamento

aspectos legais
- inpi e uspto
- registrar marcas personagens
- copyright

o fracasso e a mae do sucesso

- lucro pra jogo de celular - 40 - 70 porcento

wireless design
Fabio Darci – Wiz Techonologies

- tempo curto projeto

evolucao do tijolao
nao existia mercado
wap abriu mercado mas era caro
- demanda de bebidas ambev
- mutacao de celular
- ngage celular por acaso
- celular vira pc
- a demanda hoje e o conteudo de personalizacao

midias diferente solucoes diferentes
- no celular tem que fazer jogos simples
- o cara do celular nao e gamer
- nao pode ter manual
- menor envolvimento
- games do passado

- equipe multidisciplinar
- o momennto e o game simples

pixelart
- riqueza de informacao
- area muito reduzida
- pequeno nao perde perfeicoss
- tomate 2
- tem que rabiscar no papel antes
- a carta a mao exprime mais a personalidade da pessoa
- o usuario tem que sentir a vida
- estudo de cor pra ficar mais leve no peso
- trabalhar com contraste
- fazer estudo de cor

animando personagem
- a animacao incentiva o jogo
- contraste e crucial
- a simplicidade compensa com animacao

aplicativos de conteudo
- iconografia economiza espaco
- tipografia contribui pro grafico
- portabilidade

nao basta jogo inteligente, tem que ser bonito

wmail
- fundo azul irrita

Futuro dos games
???

- o que importa e o entretenimento
- a maguina principal e a cafeteira
- o brasileiro joga muito
- revolucionario = sonhador = ser criticado = por em pratica

premissas basicas
- tem que fazer pesquisas - viabilidade
- estrelas sao insuportaveis

- bons profissionais mudam de endereco
- conhecimento em varias areas
- velocidade atualizacao

- mercado mais diversificado (projeto, licenca, publisher, audio)

- o filho joga o pai banca - mkt em cima dele
jogo na internet
- elimina vendedor
- reduz pirataria

no brasil so vale a pena se for pela web - massivos
- muita pirataria

jogos educacionais
- crianca como atravessa a rua
- o ser humano se lembra de 60 % do que interage
- economia de recursos humanos
- reducao do tempo de aprendizado

advertainment

medicina
- o jogo pode ajudar o psicologo a acessar altista
- reducao da dor - a gente nao presta atencao em outras coisas
- simulacao de cirurgias
- shoppings virtuais
- arquitetura

jogos femininos
- complexas demais
- 32% dos jogadores

jogos dos coroas
- desafios mentais

treinamentos de emergencia

simuladores na petrobras e na embraer

Programando em linguagem de musico
André Poyart

- enfase na grafica
- limar no audio
- graficos tendendo ao hiperrealismo

- os pais so conseguem ouvir o game
- som enche o saco do pai

- definir as limitacoes tecnologicas
- formatos de entrega
- banco de sons mid

- concepcao artistica
- o musico precisa ver as imagens
- intencao do audio
- narrativas e dialogos
- segurar a onda para a criacao
- deixar o hobby de lado
- serio mas nao sisudo
- dificuldade de expressao da fala se supera com exemplo de sons
- duracao da musica
- transicoes entre trilhas

- splash - impacto rapido
- abertura - impacto
- cinematicas -
- telas de menu - loop
- ambiente de jogo - fundo que nao atrapalhe
- fim de jogo - recompensa
- creditos - loop

- o grande barato do jogo e a imersao
- se o som quebra, ele sai da realidade
- lista de efeitos sonoros nao precisam ser detalhadas
- aleatoriedade e importante
- o efeito sonoro tem que estar em concordancia com a musica - abrir buracos sonoros na frequencia
- manipular um pouco o som do banco sonoro
- foley criar som a partir de coisas reais
- texto tem que ser bom pra ler - frases curtas, nao rebuscada
- vozes e muito caro contratar atores
- os espectros de som nao devem se sobrepor senao embola

importante
- tamanho x qualidáde
- equilibrio sonoro
- consistencia
- controle de qualidade
- insercao na programacao
- deixa de lado a preferencia musical
- cuidado para nao se apegar com o placeholder

concepcao e modelagem de personagens
- a melhor placa de video e o cerebro
- pong 72
- os jogos hoje nao tem apelo de personagens
- pacman para publico feminino
- primeiro personagem a ter nome
- modo japones de criar personagens nao e sistematizados
- diminiuicao das cabecas desde flash gordon - duke nukem, brok unreal
- principios da animacao - preston blair
- o personagem tem que ter carisma
- formulas dos estereotipos de personagens

fazer personagem
- pesquisa de campo
- fotos
- concorrencia
- ferramentas de design
- desenho de conceito
- planta de modelo - model sheet
- execucao da modelagem
- nao se cria nada, so executa

Desenvolvimento de jogos para o mercado internacional
Chris Kashmidt ??

- 40% do mercado nos eua
- brasil esta junto com korea
- 50% das empresas sao independentes
- mercado internacional da 10 a 20 vezes mais

o clube
- varejo controla a industria 60%
- apenas publishers grandes conseguem colocar nas prateleiras

riscos
- falta de experiencia
- idioma
- diferencas culturais (nao e tao diferente)
- dificuldades juridicas
- publishess nao gostam de novas ideias. Tem que ter experiiencia
- falta de licenca
- investimenao pesado

a chance de conseguir com um publicador no primeiro projeto e de 1 em 200

aumentar chances
- entender mercado
- conhecer o genero (escolher area que da pra competir - morg, rpg
fps) escolher um nicho
- montar a equipe certa (gerente, representante, cont, project lead, game designer, artistas, programadores)
- experiencia (nome vale ouro)

os publicadores tem que dizer quantos copias vai vender, por isso e preciso ser parecido com jogos existentes

projeto
- proposta chamativa de 4 a 8 paginas (cheio be imagens)
- design do semi-completo
- cronograma e orcamento
- prototipo impressionte
- mostrar pra pessoa certa

publishers nao querem ideas eles querem experiencia

erro
- valorizacao tecnologia sobre arte
- falta de empredimento
- falta de hierarquia
- falta de contatos

artistas
- falta no mercado
- criativo
- 3 artistas para 1 programador

aviso
- regra de 2x = sempre demora duas vezes mais

segredo do sucesso
- boas ferramentas,cedo
- metas razoaveis entre 4 a 8 semanas
- boa comunicacao
- unica visao explicada
- documentacao

funcao do game designer
- diretor do filme
- criativo
- entender todas partes
- experiencia

Fred van Amstel (fred@usabilidoido.com.br), 29.05.2005

Veja os coment?rios neste endere?o:
http://www.usabilidoido.com.br/mercado_de_games_brasileiro.html