Lei de Fitts

Um pesquisador chamado Paul Fitts fez uma descoberta óbvia nos anos 50: "A dificuldade para atingir um alvo é uma função da distância do alvo e de seu tamanho". Por isso, quanto maior o alvo e mais perto da origem do movimento, mais fácil é de acertar. Dãããã... essa você já sabia desde criança. Pois é, mas continua praticamente inexplorada pelos designers de interação até hoje.

É comum encontrar botões grandes nas interfaces? Não. A navegação secundária está sempre o mais perto possível da navegação principal? Não. Os cantos do monitor são usados como alvo? Não. 

Talvez a facilidade motora não seja importante para a maioria dos projetos de interface, mas acredito que se essa Lei fosse mais conhecida, seria melhor aproveitada. Numa sociedade que valoriza mais a dimensão semântica (significado) do que a pragmática (uso) das interfaces, isso é compreensível.

Botões grandes

Botões grandes são mais fáceis de acertar, mas são difíceis de encaixar nos layouts porque dificultam a hierarquia visual. Se o botão não é usado na tarefa, ele chama a atenção desnecessariamente. Se o botão é grande, também é maior a ênfase persuasiva na opção.

Botões grandes enfatizam um certo lugara para clicar

Uma dica simples é que a área de ação do botão tenha, pelo menos, 12px de largura e 24px de altura, que é o tamanho do cursor padrão do mouse. Assim não resta dúvida se o cursor está dentro ou fora do botão. Além disso, pode-se estender a área de ação para fora do desenho do botão, o que dá uma margem de erro para a pontaria do cursor. Na Web, o cursor muda automaticamente quando está sobre a área de ação do botão.

Níveis de facilidade para clique

Cantos da tela

Melhor do que botão grande, só posicionando o botão no canto da tela. Por mais que o usuário arremesse seu mouse para o lado, não há como passar além do limite da tela. É como se o botão tivesse altura e largura infinitas. Para um destro, o canto inferior direito é o mais rápido de acessar, seguidos do canto superior esquerdo, superior direito e inferior esquerdo. Mexa o mouse e deixe que seus músculos lhe provem isso. Os pontos das bordas entre os cantos também são poderosos, mas possuem apenas uma das dimensões infinitas: ou largura ou altura.

Os cantos da tela são mais fáceis de acertar

O Mac OSX faz bom uso da Lei de Fitts. Os menus dos softwares estão posicionados sempre no topo absoluto da tela, o que os torna muito mais rápidos de acessar do que os menus no Windows, posicionados ligeiramente abaixo do topo da tela, quando a janela está maximizada. Quando trabalhava na Apple, Bruce Tognazzini verificou que a performance
dessa disposição era muito melhor do que outro computador com dois monitores, um em cima do outro, com o menu no topo do monitor de baixo, o que eliminava a altura infinita do menu.

O Dock, a metáfora de barra de programas do OSX, além de estar grudada num dos cantos da tela, amplia os ícones na medida em que o mouse se aproxima.

Dock do OSX, mostra os programas disponíveis

O OSX peca, entretanto, na barra de rolagem. Quando se maximiza uma janela, ela não encosta no canto direito da tela. 

Proximidade do mouse

Entretanto, a Lei de Fitts não deve ser prioridade absoluta em todas as ocasiões no Design de Interação. Bruce Tognazzini sugeriu certa vez que os menus contextuais (acionados com o botão direito do mouse) deveriam se alinhar centralizadamente ao ponteiro do mouse, deixando as opções mais próximas do ponteiro. Isso de fato facilitaria o acesso a algumas opções do menu, mas complicaria a compreensão do contexto. 

No buscador de músicas Songza, criado pelo filho de Jeff Raskin, quando se clica num item da lista, o menu aparece em círculo ao redor do cursor. 

Songza, um buscador que aproveita o menu contextual centralizado

Comparando com o menu contextual do iTunes, é possível perceber a intenção de priorizar as opções mais comuns, bem como uma ordem lógica.

Menu contextual do itunes

Fred van Amstel (fred@usabilidoido.com.br), 10.02.2008

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