Gestão do Conhecimento na Pesquisa de Experiências

A gestão do conhecimento na pesquisa de experiências promove encontros entre as consciências de designers e de usuários de modo a diversificar o conhecimento de ambos. Através de tais encontros, designers se conscientizam daquilo que eles não sabiam que sabiam sobre usuários e também daquilo que não sabiam que não sabiam. Trata-se de um processo expansivo que gera premissas, lacunas, perguntas de pesquisa e hipóteses que justificam e guiam o processo de pesquisa.

Essa abordagem expansiva se trata de explorar territórios desconhecidos, onde muitas coisas não são evidentes de início, e isso pode causar confusão. No entanto, essa confusão é benéfica, pois indica que estamos no caminho certo. A premissa central da pesquisa de experiências é que ela amplia nossa consciência, nos levando a entender perspectivas mais amplas além do design em si. Isso nos permite abranger questões econômicas, políticas, culturais e sociais em nossa busca pelo conhecimento.

Consciência e conhecimento são distintos; a consciência é o primeiro passo em direção ao desconhecido, enquanto o conhecimento é o que adquirimos nesse processo. Muitas vezes, caímos na falácia de acreditar que acumular mais conhecimento nos tornará conscientes, mas, na realidade, é a consciência que nos guia. Esse processo desafia nossa zona de conforto, levando-nos a abraçar o desconforto como um sinal de progresso e crescimento. A pesquisa de experiências requer, portanto, uma mentalidade aberta para lidar com o desconhecido.

Ao realizar pesquisas de experiências, encontramos uma contradição interessante entre a experiência do designer e a experiência do usuário. O designer conhece os objetos, sua fabricação e funcionalidades, enquanto o usuário compreende como esses objetos são usados e para que servem. O objetivo é criar uma ponte entre essas duas perspectivas distintas, promovendo um encontro de consciência. Ao fazer isso, abraçamos o desconhecido, buscando entender a experiência do Outro e reconhecendo que esse Outro muitas vezes pertence a grupos historicamente excluídos da profissão de design.

Embora a inteligência artificial, como o ChatGPT, possa auxiliar na pesquisa, ela não substitui o papel humano na geração de conhecimento inovador. A consciência expandida nos leva a explorar territórios pouco explorados, desafiando-nos a encontrar conhecimento onde antes não havia. O processo de expressar esse conhecimento, mesmo que de maneira imperfeita, é essencial para nosso crescimento contínuo. Aceitar a incompletude do conhecimento é fundamental, pois nos impulsiona a buscar o novo e a explorar o desconhecido, contribuindo assim para a evolução do projeto onde é realizada a pesquisa e também do campo de pesquisa de experiências como um todo.

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Aula gravada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, Bacharelado em Design da UTFPR.

Gestão do Conhecimento na Pesquisa de Experiências MP3 25 minutos

Exercício

Matriz de Rumsfeld
  1. Monte um modelo metafórico com blocos de montar do seu objeto de pesquisa (no caso a experiência que se quer saber mais)
  2. Monte um quadro conforme a Matriz de Rumsfeld (sei X não sei)
  3. Escreva post-its cada um com uma coisa que você sabe (amarelo) ou que você não sabe (azul) sobre ela
  4. Dialogue com colegas e usuários para descobrir novas informações e coisas que você não sabia que sabia
  5. Escreva em postis de acordo com matriz: hipóteses (rosa) e perguntas norteadoras (verde)
  6. Modele com massa de modelar estruturada (atom lig) o que você não sabia que não sabia
Modelo de massa de modelar estruturada

Série

Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).

  1. Pesquisa de experiências no mercado e na academia
  2. O valor da pesquisa no Design de Interação
  3. Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)
  4. Planejando pesquisas de experiência com UXCards
  5. Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências
  6. Problematizando a experiência do usuário (ExU)
  7. Fazendo descobertas na pesquisa de experiências
  8. Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)
  9. Como fazer pesquisa de campo em design de interação
  10. Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação
  11. Etnografia no design com Teoria da Atividade
  12. O papel da teoria na pesquisa de experiências

Fred van Amstel (fred@usabilidoido.com.br), 10.05.2023

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