Conferência sobre Games no Rio

Se soubesse teria avisado vocês antes. Do dia 27 a 29 de maio acontece a II Conferência de Desenvolvedores de Games no Rio de Janeiro. Já que que vou estar no Rio para o USIHC e o Ergodesign, aproveito e pego o dia 28 desse congresso também. As palestras que mais me interessaram foram essas:

Tecnologias para desenvolver jogos para celulares
Introdução ao design de jogos, o estado atual dos jogos wireless, aspectos conceituais do design para esse tipo de dispositivos; passando por algumas "regras" e soluções gerais para lidar com as restrições dos dispositivos e da tecnologia. Além disso, será feita uma pequena análise do futuro dos jogos para celular.
História dos Jogos Eletrônicos
A Cosmologia dos Jogos Eletrônicos trata-se de uma introdução a Ludologia, o estudo dos jogos eletrônicos e seu papel cultural na sociedade contemporânea. A apresentação expositiva é baseada nas definições conceituais do entretenimento eletrônico e avança através da linha do tempo, apresentando a história dos jogos sob o viés do design, da tecnologia e da interatividade.
Design de jogos para celulares
Criação em midia diferente; Pixel art ; criação de personagens; animação de personagens ; Iconografia para aplicativos de conteúdo ; Tipografia

Apesar de nunca ter tocado no assunto aqui, me interesso muito pela área. Já li alguns livros, mas sempre pensava que não adiantava investir nisso porque o mercado de games no Brasil era praticamente inexistente. Era. A pesquisa da Abragames não é mentirosa: vários amigos já comentaram sobre o assunto. Começam a surgir possibilidades reais de trabalhar produzindo games.

Trabalhando ou não na área, games são grande fonte de inspiração para designers de interfaces. Na verdade, games tem papel fundamental na experimentação em interação. Tive o privilégio de ler em primeira mão a monografia do meu amigo Lucas Haeser, fazendo a ponte entre as duas áreas. Segue o resumo:

Hipergames: O Videogame entre a Hipermídia e o Entretenimento

Os videogames atuais levantam dezenas de novas questões para pesquisadores de áreas diversas. Estas questões variam desde a interação entre homem e máquina, relações à distância em ambientes ficcionais, até o tipo de conteúdo que alguns títulos oferecem, e que tipo de influência teriam no comportamento dos jogadores.

Neste contexto, o papel dos videogames ultrapassa a barreira do entretenimento infantil e aproxima-se dos valores idealizados pela hipermídia. Esta pesquisa visa identificar semelhanças e diferenças entre os dois universos e apontar caminhos para o desenvolvimento de um meio de comunicação hipotético, que denominamos hipergames.

HAESER, Lucas. Monografia (Comunicação, Arte e Tecnologia), Faculdade de Belas Artes de São Paulo, 2005.

Haeser faz o estado-da-arte dos videogames e mostra como ele estão ficando cada vez mais sofisticados, não só do ponto de vista tecnológico, mas principalmente temático. O chamado ciberdrama já é realidade em games narrativos como Resident Evil (que virou filme), Grand Theft Auto e Metal Gear Solid. Haeser não tem medo de propor que assim como o cinema, alguns desses jogos podem ser encarados como obras de arte.

Assim como o hipertexto, e sua versão turbinada, a hipermídia, o videogame compartilha características em todos seus conceitos chaves: interface, interatividade, não-linearidade e co-autoria. Porque não considerá-lo também como uma forma de hipermídia? Evitando complicações maiores, Haeser cria o termo hipergames (hiper = que vai além) para designar games que exploram tais características.

Fred van Amstel (fred@usabilidoido.com.br), 23.05.2005

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