Brincando de gato e rato dentro do computador

Publicado sob demanda pelo Clube de Autores.

Scratch é um gato que vive dentro do computador e que só faz o que é programado para fazer. Este livro conta a história de Mouse, um rato esperto que tenta programar Scratch para trazer queijo para ele. A chegada de Teclado, um sujeito grandalhão que dá a liberdade de movimento, arruina os planos de Mouse. A cada novo comando de programação, o gato ou o rato toma vantagem. Mouse e Teclado discutem para balancear a competição até que Scratch finalmente se manifesta.

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Esta história ensina de maneira suave conceitos fundamentais de programação e design. Ao invés dos tradicionais textos instrutivos baseados em verbos imperativos, o texto é uma narrativa solta, baseada em verbos de possibilidades. Não há instruções claras e precisas; ao contrário, a proposta é estimular a curiosidade da criança em criar seus próprios programas de computador. Este livro é indicado para pais e professores que desejem trabalhar habilidades em programação e design de maneira lúdica e imaginativa.

Conceitos

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Projeto gráfico aberto em Scribus [SLA] Download do programa que abre

Programas Scratch de exemplo explicados no livro: página 11 - página 16 - página 25 - página 33 - página 35 - página 38 - página 46 [SB] Download do programa que abre

Sobre o autor

Frederick van Amstel vive na Holanda, onde realiza pesquisa de doutorado sobre design participativo na Universidade de Twente. Formado em Comunicação e Mestre em Tecnologia, Frederick publica em diversos meios de comunicação com o objetivo de humanizar o uso da tecnologia.

Suas brincadeiras com o gato Scratch começaram quando mudou-se para a Holanda e ficou distante do seu filho, que morava no Brasil. O gato laranja ajudou os dois a brincarem de várias coisas, mesmo morando tão distantes. Os dois criavam dezenas de programas com os personagens Ursão, Cuquinha, Rank Stuffy, e outros seres da imaginação infantil. Depois de aprender a programar brincando, seu filho melhorou as notas de Matemática na escola e passou a ter uma atitude menos consumista em relação a videogames: ele pode criar os seus próprios jogos.

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Publicado sob demanda pelo Clube de Autores. Encomende sua cópia.

Fred van Amstel (fred@usabilidoido.com.br), 25.01.2014

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