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Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação

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Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação

A abordagem da inovação pelo design começa pela compreensão do contexto humano da tecnologia. A observação do comportamento humano no contexto revela as oportunidades de inovação. Embora seja possível descobrir oportunidades de inovação através da busca assistemática por inspiração, é o estudo etnográfico que está se consolidando como um método sistemático para encontrar oportunidades de inovação.

Um bom estudo etnográfico deveria durar alguns meses para gerar insights confiáveis. Entretanto, essa perspectiva de prazo ainda não encaixa com o ritmo da inovação, em especial, no mercado de tecnologia. As empresas buscam na inovação uma antecipação à concorrência. Portanto, os estudos etnográficos voltados ao design costumam durar semanas ou até mesmo alguns dias.

Na Apple Developer Academy PUCPR, tivemos uma aula rápida sobre como realizar um estudo etnográfico rápido.

Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação [PDF]

Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação [MP3] 20 minutos 

Pedimos que nossos estudantes utilizassem este método para explorar oportunidades de inovação no contexto da Apple TV. Nós queríamos que eles olhassem para os contextos atuais da Apple TV e também encontrassem outros contextos onde faria sentido ter uma Apple TV. Nessa fase, eles não deveriam pensar já na ideia do aplicativo que eles iriam construir, de modo a não criar uma solução simplória antes de compreender bem o problema.

Os estudantes entrevistaram seus parentes, amigos, lojistas, recepcionistas e outras pessoas em diversos contextos. Além disso, observaram o comportamento das pessoas em locais onde haviam televisões e onde poderiam haver televisões: casas, escolas, bares, restaurantes, lojas de varejo, hospitais e locais públicos. Enquanto entrevistavam e observavam, tomavam notas. Ensinei o método de observação expansiva para enxergar o que não está óbvio, ou seja, o que está por trás das ações cotidianas.

Entrevistas etnograficas forbeck

Diversos insights surgiram à partir das observações como, por exemplo, que a televisão cria um ambiente sonoro característico para cada espaço onde ela é repetidamente utilizada.

Etnografia som das casas

As pesquisas etnográficas foram conduzidas individualmente, porém, antes de formar grupos para desenvolver o projeto de aplicativo para a Apple TV, todos compartilharam seus resultados com todos. Algumas conclusões compartilhadas entre os estudantes foram:

  • O telespectador quer cada vez mais programar o seu próprio canal e escolher o que ver na televisão
  • A televisão não é mais assistida com toda a atenção, pois precisa disputar com outras mídias
  • A televisão cria um ambiente sonoro e visual propício para atividades individuais (como dormir) assim como para atividades coletivas (festa)
  • A televisão tem grande potencial para compartilhar conteúdos e realizar atividades em grupo

O compartilhamento dessas conclusões gerou uma polinização cruzada entre os projetos. Todos os aplicativos exploraram esse potencial social da Apple TV como forma de inovar na App Store. Segue uma lista de aplicativos publicados na App Store.

Music mood  Music Mood é um player de música independente que se adequa ao seu humor e atividade.

 Plotwhole Plot Whole é um jogo para gerar histórias aleatórias à partir de personagens e incentivar as pessoas a contar histórias.

Vorstand Vorstand é um jogo sobre alienígenas misteriosos que querem realizar experimentos psicológicos com grupos humanos.

Alter Alter é uma experiência interativa para vários jogadores. O objetivo é refletir sobre a alteridade, ou seja, a capacidade de uma pessoa se deixar transformar por outra.

Brisa Brisa é uma experiência interativa para desenhar colaborativamente utilizando a Apple TV conectada num projetor.

Rogerio Rogerio é um animal de estimação virtual para incentivar crianças a terem hábitos mais saudáveis.

Série

Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).

  1. Pesquisa de experiências no mercado e na academia
  2. O valor da pesquisa no Design de Interação
  3. Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)
  4. Planejando pesquisas de experiência com UXCards
  5. Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências
  6. Problematizando a experiência do usuário (ExU)
  7. Fazendo descobertas na pesquisa de experiências
  8. Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)
  9. Como fazer pesquisa de campo em design de interação
  10. Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação
  11. Etnografia no design com Teoria da Atividade
  12. O papel da teoria na pesquisa de experiências

Podcast

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Autor

Frederick van Amstel - Quem? / Contato - 21/11/2017

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Citação

VAN AMSTEL, Frederick M.C. Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação. Blog Usabilidoido, 2017. Acessado em . Disponível em: http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html

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