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Participação verdadeira na origem do projeto

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Participação verdadeira na origem do projeto

Todo projeto existe porque alguém, em algum momento, desejou que algo fosse projetado. A origem do desejo podem ser estímulos internos ou externos à pessoa, mas essa relação é difícil de ser precisada, bem como o conteúdo do próprio desejo, pois este é efêmero e pouco elaborado. Desejos são capazes de incentivar projetos, mas tão logo se inicie o processo racional, eles são convertidos em objetivos, ou seja, metas a serem atingidas pelo projeto.

Até ler o livro Acting With Technology sobre Teoria da Atividade, eu achava que essa transição não podia ser explicada racionalmente, relegando-o aos mistérios do inconsciente, mas agora percebo que conscientizar-se desse processo é crucial para manter o controle sobre o desenvolvimento do projeto, pois aqui estão as raízes do mesmo. Tudo o que surge em decorrência estará atrelado às suas características.

Como vimos, o desejo surge do estímulo. O desejo pode levar à ação imediatamente ou ser ignorado. Caso o desejo não seja atentido, ele pode voltar posteriormente ou ser completamente esquecido. Quando o desejo se incute numa ação humana, chamamos isso de intenção. A intenção é mais estável que o desejo, porém ainda pode mudar no curso da ação. Posso abrir um software com a intenção de fazer X e mudar para Y no momento em que é mostrada a tela de boas-vindas do software, que me lembra que é prioritário fazer Y.

De acordo com o clássico Plans and Situated Actions, as pessoas não costumam refletir sobre suas intenções durante o curso da ação, muito menos formular objetivos que devem ser alcançados ao fim da ação. Na maioria das situações do dia-a-dia, as pessoas vão reagindo conforme as condições do ambiente e a interação com outras pessoas. É por esse caráter transitório e variável dos fatores que delineiam a ação humana , que a autora do livro recomenda que as ações sejam estudadas apenas dentro de uma situação específica, sem generalizações.

A atividade projetual, segundo essa visão, deve funcionar da mesma forma: sem metodologias rígidas e objetivos fixos, aberta para se ajustar no seu próprio curso; o tal design negociado de que falei há alguns meses, só que ainda mais radical.

Na prática, isso me parece inviável, embora não tenha tentado. Mesmo que se trate de uma atividade projetual coletiva, na qual várias pessoas participem, é preciso estabelecer uma meta e um caminho comum. Segundo a Teoria da Atividade de Alexei Leontiev, o que mantém a consistência de uma atividade coletiva é a orientação a um determinado objeto. Objeto aqui não é necessariamente alguma coisa física, mas aquilo que se deseja. Uma atividade projetual pode estar orientada tanto a uma forma para sentar, quanto a uma poltrona. Estes objetos são diferentes e levarão a resultados diferentes.

Compare a poltrona Anêmona dos irmãos Campana...

Assento projetado pelos Irmãos Campana

Com esta poltrona comum:

Poltrona comum

Os projetos dos Campana não têm o objetivo de serem consumidos em massa, logo não precisam seguir os padrões estabelecidos no mercado. O negócio deles é projetar coisas que façam as pessoas pensar sobre.

Cadeira Anêmona no Centro de São Paul Cadeira Anêmona no Centro de São Paul

Em entrevista concedida ao Design Museum, os irmãos revelam que começam o projeto a partir de um material escolhido. Em geral, preferem materiais que os consumidores costumam jogar no lixo, nesse caso, mangueiras de PVC. A partir do material, eles bolam uma forma que sirva para sentar e transmitir um conceito. O conceito da poltrona Vermelha representa, para eles, a beleza do caos e da descontrução do Brasil.

Poltrona Vermelha

O conceito vislumbrado foi a intenção por trás do ato de projetar; o material tomou essa forma intencionalmente. Entretanto, acredito que o objetivo do projeto não era necessariamente transmitir o conceito. Se fosse, eles seriam mais explícitos, como o cartaz do festival de dança Samba do Crioulo Doido em Berlim:

cartaz do festival de dança Samba do Crioulo Doido em Berlim

Não posso dizer ao certo quais foram os objetivos dos Campana nos projetos dessas poltronas, ou em outras palavras, o que eles queriam obter com o projeto. Ao observar a recorrência do tema assento e a forma diferenciada de abordagem deles, arrisco dizer que, dentre outros objetivos, eles queriam mostrar que é possível projetar coisas para sentar de diferentes formas.

Quando o objeto da atividade projetual é uma coisa determinada (uma poltrona, por exemplo), já existem padrões previstos, mas quando o objeto é o que a coisa vai proporcionar (assento, reflexão, admiração, etc), então é possível inventar coisas realmente novas. Certamente é um caminho mais abstrato e complexo, mas os resultados são excitantes. O iPod só é o iPod porque a Apple se propôs a redefinir a forma como as pessoas escutavam música digital.

Quando conheci o designer-psicólogo Hugo Cristo, ele me disse eloquentemente que estava procurando trabalhar com essa abordagem focada no conceito do objeto. Depois, numa discussão por aqui, argumentou que isso já é feito por qualquer ser-humano:

O que é uma cadeira? Um assento, pés e um encosto? A relação entre assento, pés e um encosto? Ou a relação entre qualquer coisa que desempenhe o papel de assento, de pé e de encosto, naquele contexto sócio-histórico?

Para Hugo, a contraparte material do produto não é nada sem as relações de significado a ela atribuídas.

Na minha proposta para o ato projetual, não se trata mudar as ferramentas (o método), mas o enfoque da concepção dos objetos em direção à concepção dos conceitos. É uma mudança difícil especialmente porque os conceitos são produzidos coletivamente e transformam-se através da ação de forças muito distintas (economia, política, religião, semiótica, ergonomia, novela das 8...).

Segundo essa abordagem, o designer pode pegar qualquer objeto, recriar suas relações de significado e, dessa forma, transformar o objeto em outra coisa.

Curiosamente, num post recente em seu blog, ele publicou um experimento em stop-motion que mostra um coelhinho agarrado numa cenoura dançando freneticamente de acordo com uma trilha sonora. O título "Michael Jackson e sua cenoura" costura a teia de significado recriada em cima do bichinho de pelúcia. Imagino que o Hugo não tinha a intenção de demonstrar com esse vídeo sua abordagem para o design, mas fica o parênteses de que os objetos projetados por um designer ficam marcados pela sua orientação teórica.

Coelhinho com a cenoura

Concordo que a relação do coelhinho com o roteiro do filme transforma o significado que a imagem do coelhinho suscita, mas o coelhinho com a cenoura continua lá. A forma do coelhinho foi delineada para mediar a afetividade humana e, portanto, o pelo é fofo; a cabeça é grande como de um bebê, as patas são desengonçadas e etc. Não se pode enfiar balas metálicas num coelhinho destes e sair metralhando seus colegas de colégio. Isso também não podia ser feito com o Doom que os meninos de Columbine gostavam de jogar, mas eles arrumaram um jeito de encontrar armas parecidas com as que usavam no jogo para matar monstros.

Uma cena comum estraçalhando um monstro no Doom

Não quero dizer que o Doom é o único culpado pelo massacre, mas certamente se tornou parte do imaginário das crianças, assim como todos os filmes e desenhos animados violentos que elas assistiram na sua televisão. Quase nada do que imaginamos fazer, fazemos de fato, mas nesse caso foi feito.

Acredito que os criadores de Doom não tinham a intenção de estimular a violência, mas eles estavam servindo a intenções coletivas da sociedade de encontrar meios para catarse de uma violência reprimida. Sendo assim, a forma dada ao objeto encerra esse modo de expressão da violência.

O objeto faz a mediação entre os desejos de uns e as ações de outros, mas essa mediação não é neutra. A mediação é projetada para induzir à ação que possa satisfazer estes desejos. Mesmo que o objeto possa ser usado para satisfazer outros desejos, suas características não serão otimizadas para tal. Os desejos que delineiam o objeto podem advir de ser de seus próprios criadores, de seus consumidores e também de seus recriadores, pessoas que desejavam algo que o objeto não satisfazia e mudaram sua forma ou modo de uso para satisfazer seus desejos.

Esse discurso incomoda os designers, pois implica numa grande responsabilidade para seu lado. Designers preferem acreditar que a tecnologia é neutra para não se comprometerem, para não se sentirem culpados por massacres e outras consequências negativas do uso de suas criações.

Muitas vezes, os designers se arvoram em discursos racionais para justificar sua pretensa neutralidade. Argumentam que estão apenas tentando suprir as necessidades de seus clientes ou dos usuários com seus projetos. Inventam mil maneiras para pesquisar e descobrir o que as pessoas realmente precisam. Apresentadas como necessidades, as coisas que as pessoas precisam parecem completamente racionais.

Necessidade é, por definição, algo que não se pode viver sem, como beber, comer, dormir e etc. Alguns adicionam o sexo nessa lista, mas os monges celibatários em diferentes linhas religiosas vivem longa vida sem transar.

Pense se você realmente precisa de todos os artefatos projetados que estão à sua volta e verá que todos eles podem ser substituídos por outros mais simples. Não precisamos de prédios, não precisamos de estradas, não precisamos nem de luz elétrica. No passado, muitas pessoas viveram bem sem nada disso. Entretanto, o desejo por uma melhor qualidade de vida gerou essa sociedade encoberta pelo artificial. Para viver nesta sociedade, você não pode negar tudo o que é artificial, pois do contrário está fora dela.Você precisa, pelo menos, aceitar aquilo que está incluido no referencial de qualidade de vida. O problema é que o referencial de qualidade de vida muda conforme surgem novas possibilidades.

O inventor do celularImaginemos que estou fazendo uma pesquisa para verificar se as pessoas tem a necessidade de ter o primeiro telefone celular projetado: Tijolon ZYB. Apresento o Tijolon para uma pessoa que passa na rua e pergunto: "você tem a necessidade de ter isso?" As pessoas dizem que não, porque não sabem o que é isso. Explico que se trata de um telefone sem fio que funciona em qualquer lugar. Levo mais um não. "Mas você não tem a necessidade de falar com outras pessoas que não estão no mesmo local que você?" As pessoas respondem que não, porque já tem o telefone fixo para isso. Insistindo: "E a necessidade de ser encontrado por outras pessoas em qualquer lugar que você vá você tem?". Opa! Aqui algumas pessoas respondem que sim.

Mas peraí, como as pessoas podem ter a necessidade de serem encontradas em qualquer lugar, se isso não é possível? Se as pessoas estivessem realmente conscientes dessa necessidade, quando fosse apresentado o Tijolon, elas teriam imediatamente percebido que ele podia satisfazê-la. A última pergunta ou despertou o desejo de obter este benefício do Tijolon ou correspondeu a um desejo anterior. Esse desejo não é uma necessidade, porque todos viviam bem sem a possibilidade de ser encontrado em qualquer lugar. Quando uma pessoa não conseguia falar com outra, tentava outros meios ou esperava outro momento. Não havia a pressão de estar disponível 24 horas por dia como existe hoje, simplesmente, porque isso não era possível. Ainda é possível viver sem celular em nossa sociedade (sou testemunha), mas sem energia elétrica não dá. Imagino que daqui há alguns anos, o telefone celular será tão necessário como a energia elétrica.

A pergunta que não quer calar é: será que todo mundo quer isso? Ou será que as pessoas estão sendo obrigadas a se adaptar? De onde vem a intenção por trás desse projeto de encontrabilidade total do indivíduo? Do Peter Morville? Do Nicholas Negroponte? Do Lula? Ou estariam estes servindo aos desejos de diretores de mega-coorporações?

Difícil saber de onde surgiu o desejo. O fato é que, assim como no exemplo da pesquisa, ele se reproduz com uma velocidade avassaladora. Os profissionais que lidam com tecnologia deveriam ter maior comprometimento com a crítica de novas tecnologias.

Adam Greenfield escreve sobre este paradigma de computação ubíqua:

A forma precisa do "everywhere" depende das decisões feitas por designers, legisladores e mercados de compradores empoderados. A grande massa de pessoas exposta a tal sistema terá pouco a dizer na sua composição.

Não posso concordar com isso. Acredito no poder do indivíduo para mudar o mundo. Os indivíduos estão cada vez mais conscientes de seu poder. A tecnologia de informação está sendo apropriada para a mobilização e ação conjunta sem que as instituições repressivas se dêem conta. Se por um lado essa tecnologia priva o indivíduo de certos poderes, como poder relaxar sem ser incomodado, oferece outros.

Enquanto designer, uma contribuição possível para virar o jogo é permitir e incentivar a participação das pessoas no processo de design. Para isso, abandono o discurso paternalista de suprir as necessidade dos usuários e abraço a mediação de desejos, assumindo a sua não-neutralidade.

Como a participação pressupõe a atuação coletiva, é preciso chegar ao consenso para progredir num mesmo caminho. Os desejos de uma pessoa podem ser diametralmente opostos a de outra pessoa e, mesmo numa mesma pessoa, um desejo pode entrar em contradição com outro. É preciso, portanto, consensualizar os desejos que todos concordem que sejam realizados. O desejo transforma-se, então, num objetivo claro a que todos estão conscientes. Cada ação no grupo será balisada nesse objetivo, mas esse objetivo poderá ser, a cada ação, reavaliado. A crítica deve ser incentivada, especialmente para perceber a presença de forças sociais externas à atividade projetual. Será preciso cuidar para que os objetivos consensualizados não entrem em forte contradição com os interesses de subgrupos ou indivíduos, privando-os de sua liberdade.

Estas são apenas algumas considerações iniciais sobre a negociação de objetivos. Preciso ver isso funcionando na prática para entender melhor. Espero que sirva de contribuição para mostrar que os designers não perderão seu trabalho quando as pessoas participarem mais ativamente do processo de produção de artefatos. Pelo contrário, eles terão bem mais trabalho, mas um trabalho de uma natureza diferente. Ao invés de criar sozinho, o designer vai mediar uma criação coletiva. Design, mais do que nunca, será algo além do "desenho".


Autor

Frederick van Amstel - Quem? / Contato - 26/03/2007

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Citação

VAN AMSTEL, Frederick M.C. Participação verdadeira na origem do projeto. Blog Usabilidoido, 2007. Acessado em . Disponível em: http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html

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Comentários

Discussão
Hugo Cristo
26/03/07 às 14:39

Fala Fred,

Obrigado pela citação, acho que a discussão é rica e merece a atenção de todos nós.

Sobre o coelhinho da minha esposa, bem, ele mostra minha orientação teórica pelo simples fato de que EU que comprei o coelhinho pra ela hehehe...

Mas retomando o assunto, você aborda duas coisas um pouco distintas e que se confundem quando fala do 'fofo' do coelhinho. Não é a primeira vez que isso acontece já que a discussão entre o que é biológico e o que é social é a favorita da psicologia. Na prática, as coisas se sobrepõem, mas as significações coletivas conseguem reorientar as percepções biológicas em várias situações. Um exemplo é o salto de bungee jump: nosso organismo está preparado para ficar desesperado com a altura, mas a busca pela auto-superação típica dos nossos tempos consegue controlar o friozinho na barriga em prol do reconhecimento dos nossos pares.

Não podemos enfiar balas metálicas no coelhinho, mas a contradição bio x socio de ver o 'fofo' como violento é altamente explorada por Happy Tree Friends, Avaiana de Pau etc. Mas eu acho que esse não é o seu ponto, e concordo no geral com o resto da sua argumentação. Eu particularmente continuo trabalhando com a construção coletiva dos conceitos e tenho apostado num caminho que converge Vygostsky e Bakhtin de um lado, e Deleuze e Foucault do outro.

Os dois soviéticos apostam nos discursos coletivos e no desenvolvimento dos indivíduos através dos relacionamentos sociais. Através de Vygotsky podemos aprender muito sobre a forma através da qual internalizamos o mundo e geramos um conjunto simbólico que permite interações com nossos semelhantes. Bakhtin já sugere que esse mesmo conjunto simbólico, embora internalizado, jamais é individual. Trata-se de uma 'fala' dentro de um discurso maior e coletivo, 'polifônico'.

Deleuze descreve como diversos agenciamentos em ebulição no meio social agem sobre a construção de significados, enquanto Foucault aborda essa construção como uma relação de forças micropolíticas, difusas, onde o poder sobre o conceito é muito mais exercido do que conquistado - daí a minha incredulidade sobre o "papel" exclusivo do designer como agente criador.

Sem sombra de dúvidas, o designer seria uma espécie de catalisador (você diz mediador) de demandas tipicamente coletivas (incluindo principalmente os desejos). Essa história de satisfazer necessidades só é possível atualmente se considerarmos que as necessidades são antes de mais nada simbólicas e não funcionais.

"Quando o objeto da atividade projetual é uma coisa determinada, já existe um caminho a que não se pode fugir muito, mas quando o objeto é o que a coisa vai proporcionar (uso, reflexão, admiração, etc), então é possível inventar coisas realmente novas. "

Não sei muito o que essa parte do seu texto quer dizer, mas enxergo uma pequena tendência ali de separar o objeto artístico do objeto de uso e até uma tentação em recair na supremacia do projeto sobre a significação. Por favor me corrija se não foi essa sua intenção. O objeto é exatamente o que a coisa vai proporcionar, nada além disso. E é fundamental lembrar que quem vai determinar o que é proporcionado é o usuário e ninguém mais.

Adoro o exemplo do banco que é usado como escada. O usuário vai trocar uma lâmpada, o banco não aguenta o peso e alguém quebra uns ossos. De quem é a culpa? Do designer que desenhou um banco-não-escada ou do usuário que viu um banco-escada onde só havia um banco?

Grande abraço e parabéns pelo post.


Discussão
Frederick van Amstel
26/03/07 às 21:36

Sobre a questão do objeto, lembre-se que o conceito de objeto é o da Teoria da Atividade. O objeto da atividade projetual pode ser o próprio artefato de mediação (estou projetando uma nova cadeira) ou o que se deseja que ele proporcione (estou projetando uma nova forma de sentar). Parece a mesma coisa, mas o primeiro tende a gerar uma cadeira e tão somente isso, enquanto o segundo pode ir além.

Talvez eu esteja confundindo o objeto da atividade com o motivo da atividade, mas isso o Leontiev também fazia.

Se a cadeira propicia ficar em pé em cima dela, a culpa é do designer, que deveria ter previsto isso. Agora se o indivíduo planta bananeira em cima da cadeira e cai, a culpa é dele, pois a cadeira definitivamente não propicia apoio exclusivo com as mãos.


Discussão
Hugo Cristo
27/03/07 às 09:50

Fred,

É exatamente nesse ponto que eu gostaria de avançar em relação à teoria da atividade:

"Se a cadeira propicia ficar em pé em cima dela, a culpa é do designer (...)"

Não, a culpa é do "coletivo". É ele que permite a sobreposição da escada sobre a cadeira, é ele que ajuda o indivíduo a encontrar os pontos onde os dois conceitos se fundem. Na minha opinião, a idéia de que o designer tem que prever em tudo é tão impossível quanto desnecessária.

Se alguém projeta um site para ser um portfólio de fotógrafos profissionais ou amadores e de repente esse projeto se torna um armazém descomunal de imagens caseiras feitas por adolescentes, a culpa é do autor da idéia, que não previu esse tipo de uso? O fotolog passou por isso, da mesma forma que o orkut é usado de formas não planejadas por seus criadores. É somente por isso que eu insisto no fato de que o projeto é um recorte, uma síntese de um determinado conceito no tempo e espaço, uma neutralização de forças que não páram. A percepção de que a cadeira pode virar escada é externa à cadeira e externa ao projeto, ela vem de fora.

Digamos que numa casa onde tudo fica na altura da cintura (inclusive lâmpadas) uma cadeira demoraria bastante a se tornar escada. A partir do momento quando algo novo entra naquele ambiente, numa altura acima das demais, todos os objetos são reconceituados, podendo mudar completamente de funções em decorrência da introdução desse novo elemento.

Você deu o exemplo do Ipod, como um novo jeito de ouvir música. Para o Guattari, parceiro do Deleuze, o grande lance do Walkman não é a portabilidade, não é ouvir música em qualquer lugar, mas a individualização da música. O Walkman muda a relação com a música porque ela vinha de 'fora' e agora vem de 'dentro'. Antes as pessoas se uniam para ouvir música e agora elas se distanciam pra fazer isso.

Outro exemplo são as câmeras digitais... O visor de LCD não apenas permite visualizar a imagem após a exposição, mas também mudou a relação das pessoas com o ato fotográfico: as pessoas tiram fotos de si mesmas, posam, usando o objeto quase como se fosse um aspirador de pó que, quando apontado em qualquer direção, suga tudo que está à sua frente. O projeto original tem mais a ver com visualizar as fotos e auxiliar o fotógrafo amador a focalizar melhor a imagem e olha no que deu.

Eu acho um pouco complicado dizer que o cara que inventou as câmeras com display deve ser responsabilizado pela mudança estética e paradigmática da fotografia, assim como não acho muito plausível a idéia de que a Sony estava querendo separar as pessoas quando inventou o Walkman.

Pra mim, uma coisa é o objeto, que resulta do projeto e representa uma síntese de diversas demandas funcionais, simbólicas, estéticas, econômicas etc. Outra coisa diferente é o conceito, que transborda ao objeto, que muda o tempo todo, e quando isso acontece também ocorre uma mudança na percepção sobre o próprio objeto, que por sua vez passa não mais a ser visto como a tal síntese do conceito original.

Talvez nossa divergência esteja no fato de olharmos para fenômenos diferentes dentro do design. Eu tomo a cidade e o sistema da moda como expoentes máximos da área. Vou usar sua frase pra continuarmos a discussão:

"Se a cadeira propicia ficar em pé em cima dela, a culpa é do designer (...)"

Mudando 'cadeira' por 'bairro' e 'ficar em pé em cima dela' por 'o aumento a violência', você manteria sua afirmação? O arquiteto deve ser resposabilizado por um projeto urbanístico que propicia a violência?

Ou ainda, mudando 'estampa' por 'camisa' e 'ficar em pé...' por 'saiu de moda', como ficamos? Quando alguma coisa sai de de moda, fica cafona etc, a culpa é do estilista?

Abraços,
Hugo


Discussão
Hugo Cristo
27/03/07 às 09:55

Em tempo, uma errata: mude 'cadeira' por 'camisa' ou 'estampa' no segundo exemplo :)

HC


Discussão
Frederick van Amstel
27/03/07 às 11:04

Bem lembrado que a culpa não é só do designer, mas também do coletivo a qual ele faz parte, mas ainda vejo uma responsabilidade maior sobre quem tem o poder de delineamento do objeto, mesmo que esse objeto encerre apenas possibilidades e não determinações de propiciações.

Pra mim, um bom designer é aquele que consegue antever as possibilidades mais possíveis de acontecer, hehehe.

Aqui ao lado da minha casa existe um beco entre um prédio e um viaduto que é muito sinistro. Os vizinhos comentam que já viram diversas pessoas sendo assaltadas ali. Os ladrões sobem no viaduto e ficam olhando as vítimas passarem. Quando elas estão na mira, eles pulam de cima do viaduto e caem na frente das pessoas, atordoando elas. Como o espaço do passeio é estreito, não há como fugir. Para piorar, o viaduto tem uma espécie de marquise sem iluminação e o prédio da frente está colado na calçada.

Não dá pra culpar só o arquiteto do viaduto (que não precisava ter feito as marquises decorativas), nem tampouco só o arquiteto do prédio, mas o urbanista da prefeitura que autorizou as construções tem maior responsabilidade no delineamento do beco.

Se o urbanista não pudesse ser responsabilizado por isso, não faria sentido considerar qualquer propiciação durante o projeto. Se a violência é imprevisível, de que adiantaria se preocupar com ela?

Pra mim, isso é discurso para lavar as mãos e dormir tranquilo.

Os estilistas de maior sucesso são aqueles que criam as tendências que mais tempo duram ou influenciam outros estilistas e, dessa forma, permanecem de uma forma ou de outra.


Discussão
Marco Gomes
27/03/07 às 15:07

Opa, que legal, um de seus posts gigantes com um link pro meu site, valeu :)


Discussão
Luciano Lobato
27/03/07 às 17:32

Oi Fred,

Belo post. Conseguiu emendar um monte de raciocínios ótimos em um só. Acho bem legal esse fator do design participativo que você coloca, como divisão do poder de projetar entre o designer e o usuário. É bem uma questão coletivista, certamente influenciada pela leitura dos autores marxistas, né? :)

Em relação à questão da culpa / responsabilidade de usos inesperados do produto, acho uma questão meio zen resposta, entende? Considerando que (levantando a questão por outro ponto de vista, ok? Skinner e Nietzsche):

- o comportamento do designer tem suas causas, que não ele mesmo;
- o comportamento do usuário também tem suas causas, que não ele mesmo.

As causas do comportamentos do usuário não estariam nem nas mãos do designer, nem nas mãos do próprio usuário, embora é claro que no momento em que o designer gera certa mudança no ambiente do usuário (com o produto, objeto, artefato), ele influencia o comportamento do usuário, mas essa influência não pode ser considerada única, uma vez que qualquer comportamento é multi-determinado, no sentido que n variáveis entram aí no controle desse comportamento.

Acho que essa influência aumenta, na medida em que o designer não só apresenta estímulos para o usuário (como no design gráfico, por exemplo), mas em que apresenta estímulos, consequênciando as suas ações (como nos ditos produtos interativos ou mesmo nas arquiteturas interativas - onde eu não consigo não ver uma "gaiola de Skinner" disfarçada). Dessa forma, o controle do comportamento do usuário acaba caindo, até certa parte, na mão do designer. Mas até certa parte, o controle do comportamento do designer também cai sobre as mãos do usuário (e do contratante, é óbvio). Levando em conta que os comportamentos de ambos não são causados por eles mesmos, a responsabilidade / culpa, acaba indo pras seleções que o ambiente fez (tanto filogenéticas, quanto culturais e individuais).


O Nietzsche, falava sobre a culpa e responsabilidade nesse sentido. Se tá tudo relacionado e multi-determinado, culpar algo, é culpar o início de tudo. Viajando um pouco demais talvez, mas se a "causa" de A é B, e a "causa" de B é C, C é responsável por A.

[]s!


Discussão
Hugo Cristo
27/03/07 às 17:41

Fred,

Não é questão de lavar as mãos ou de previsibilidade. O que estou querendo sugerir é que um objeto é sempre uma coisa estática, que tem a ver com o "agora". O conceito (o uso), por sua vez, é dinâmico, tendo a ver com o "sempre".

Eu concordo com você que o designer precisa se armar de todos os lados, tentando minimizar ao máximo os reflexos negativos do que está criando. O problema é que nem tudo que é imprevisível é um aspecto negativo e mesmo a violência ou saída de linha de uma estampa podem não ser coisas ruins.

Eu sinceramente vejo que você está convidando o 'outro' a participar do projeto, mas ainda leio um discurso muito centralizado no designer. O designer pra mim não tem poder de nada, a não ser o poder que o usuário delega a ele, a não ser o poder que é permitido ao projetista exercer. Essa é uma outra história que pretendo discutir melhor em outra oportunidade...

Bem, eu discordo completamente da sua sugestão sobre a responsabilidade do urbanista principalmente porque a própria figura do urbanista está em crise desde o pós-guerra. Quem faz a cidade são pessoas, quem solicita a passarela são cidadãos, quem torna a passarela um lugar perigoso são as pessoas-cidadãs-criminosas e não o urbanista.

É óbvio que isso não quer dizer que não há razão para se pensar em reflexos ou conseqüências de projeto, uma vez que tudo estaria à mercê dos usuários. Na verdade, é justamente o inverso. Na minha cabeça os urbanistas pecam justamente por tentar impor, controlar ou regular as conseqüências do uso. Colocar o tal viaduto ali me parece uma incoerência, mas é uma incoerência de contexto. O viaduto em si pode não ter nada de errado. Se pudéssemos tirar a obra dali e colocar um lugar amplo, iluminado, arejado e policiado, sem alterar um milímetro sequer na estrutura, ela desempenharia o seu papel sem o menor problema. O objeto viaduto não tem nada de errado, mas ele foi significado de uma forma negativa. Provavelmente esse conceito será ativado no cérebro quando você passar em qualquer viaduto em condições similares (escuro, apertado), mesmo que não seja tão perigoso quanto o que está perto da sua casa.

Alguns sociólogos sugerem que o urbanista projeta 'espaços', mas as pessoas vivem em 'lugares'. A diferença é sutil, mas deixa clara a participação nas pessoas na transformação, por exemplo, do loteamento em vizinhança.

Pense na favela, a prova viva do urbanismo autônomo, ou do barraco, a arquitetura mais realista que eu conheço. Não há designer, não há arquiteto, mas há design, há uso. Mas você pode ser daqueles que acham que barraco não é arquitetura e favela não é urbanismo, simplesmente porque falta o tal mediador e porque as coisas foram feitas segundo um aparente "acaso", sem "projeto". Espero que não.

Acho que nesse seu post eu entendi que estamos falando da mesma coisa, mas estamos separados por diferentes orientações teóricas. Você diz que "os estilistas de maior sucesso são aqueles que criam as tendências (...)". Se é realmente nisso que acredita, poderei confirmar que estamos em lados distintos da mesma questão.

O que os estudiosos da moda sugerem (e eu concordo plenamente) é que um estilista de sucesso é aquele que consegue ter sensibilidade para captar, nas ruas e no que as pessoas já usam, algumas tendências para atualizar as roupas. A idéia da alta costura trazendo de cima pra baixo os estilos da moda está superada desde os anos 60... O jeans, a camiseta básica, todas essas coisas que estão aí faz tempo vieram das ruas.

Já ouviu a frase que sugere que "Brasília não tem ruas"? Tá tudo no lugar certo: não há engarrafamento, as pistas são largas, tudo verdinho e organizado. O que estaria errado se o designer previu "todas" as possibilidades?

Acho que precisamos é de um congresso pra sentar num boteco (devidamente planejado, iluminado e policiado) e discutir em condições mais agradáveis hehehe...

Abração cara!


Discussão
Frederick van Amstel
27/03/07 às 18:02

Segundo o Bhaktin e a Teoria da Atividade, o comportamento do indivíduo não é reflexo especular das forças coletivas, mas uma refração. O indivíduo faz escolhas com base numa história única, fruto de múltiplas determinações. Mesmo irmãos gêmeos criados no mesmo ambiente reagem de forma diferente às situações do cotidiano.

Para o Vygotsky, a relação entre indivíduo e sociedade é dialética, ou seja, se desenvolve pela contradição. Se o coletivo determinasse o comportamento do indivíduo não poderia lhe ser atribuída responsabilidade, mas se há espaço para a resistência e refração das forças sociais, então ele também é responsável.

Agora concordo que o controle sobre essas forças lhe escapa.

Outro ponto. Se notar, no artigo não escrevi a palavra usuário, só a palavra designer. Meu ponto é enfatizar a responsabilidade dos que criam e recriam, o que não retira a responsabilidade de quem somente usa ou consome. Se bebo em garrafas de plástico que são mais poluentes só porque todo mundo faz isso, sou tão culpado quanto as outras pessoas que fazem isso. Mas, ainda mais culpado é o designer que escolheu esse material poluente.

"Grandes poderes, grandes responsabilidades", já dizia o tio do Aranha.

Concordo com o Luciano que no design de interação, a questão do poder é ainda mais relevante, pois artefatos interativos permitem uma maior expressão das intenções do designer na mediação social.


Discussão
Hugo Cristo
27/03/07 às 18:59

É, realmente é uma grande responsabilidade. Mas podemos concordar que mesmo se o designer quiser usar vidro em tudo quanto é garrafa, o fabricante, o usuário, o supermercado, o cara da logística, todos poderão se opor. A culpa ainda é dele? Talvez você esteja querendo sugerir que o designer tem mais culpa porque ele é um possível agente de mudança, já que o cidadão comum não trabalha projetando garrafas.

Eu entendi que você está concentrando seu discurso no designer, mas colocando o assunto na condição mais dialética possível, seria impossível pensar em design sem usuário.

E em relação ao poder, acho que a visão do Foucault é mais rica e menos "ideológica" que a do Vygotsky. Talvez pensar na relação design x sociedade como micropolítica e não como contradição seja mais pertinente no contexto contemporâneo.

Abraços


Discussão
Frederick van Amstel
28/03/07 às 10:13

Não estou nem do lado da rua, nem do lado do estilista elitista. Estou do lado do mediador parcial que deixa fluir as forças sociais mas que deixa a sua marca individual.

O estilista de fato não cria a tendência, pois essa é uma força social que lhe escapa. Mas, quando ele se apropria do que vê na rua, oficializa e refrata a tendência. Nesse processo, há espaço para a introdução de novos conceitos, nem que seja a mudança no olhar sobre a tendência.

Se o estilista fosse um mero reprodutor de tendências de rua, então não poderia lhe ser atribuida nenhum crédito de autoria. Eu não coaduno com a morte do autor. Minha proposta é co-autoria, que se manifesta não a priori, mas somente quando assumida.


Discussão
Hugo Cristo
29/03/07 às 21:20

"Mas, quando ele se apropria do que vê na rua, oficializa e refrata a tendência (...)"

Você parece descrever o design como uma instituição que tem o poder de oficializar tendências. Acho uma visão pertinente, mas é interessante observar a crise de todas as instituições sociais cujo papel é oficializar ou legitimar qualquer coisa.

A contemporaneidade é caracterizada pela ruptura e desmoronamento das instituições, inclusive a autoria.
É nesse sentido que eu acho que você ainda mantém o designer no centro do processo criativo, mas sua posição em não concordar com a morte do autor explica a sua visão.

Eu só acho difícil essa idéia se sustentar por muito tempo quando a maioria dos filósofos da atualidade apontam para um esfacelamento completo da autoria individual em prol das configurações coletivas. Não acho que a questão não é nem enterrar o autor ou desmerecer o designer, mas optar por uma leitura plural dos conceitos, múltipla, democrática, que tem muito mais a ver com nosso momento histórico.

Gosto da idéia de que o designer se apropria das tendências tanto quanto as tendências se apropriam dos designers. A translucidez é um exemplo fantástico disso: ao mesmo tempo em que a tendência dos materiais plásticos e translúcidos foi incorporada no vocabulário dos designers (apropriação da tendência pelo "autor"), o mercado passou a demandar e exigir que esse mesmo significado fosse expandido para uma série de outros produtos (apropriação do "autor" pela tendência).

Pra mim, a mediação do design está na operacionalização desse jogo de forças mais do que na capacidade especial do designer em reconhecer e legitimar alguma tendência. É como um porta-voz: ele nunca diz nada que tenha escrito, mas tudo o que ele diz é oficial e tem credibilidade. Curiosamente a credibilidade do que está sendo dito sofre alguma influência da figura do próprio porta-voz, mas a própria influência da figura é determinada pelo discurso.

Eu não sei o que você pensa, mas pra mim essa discussão é extremamente rica. No entanto, estou começando a sentir falta de experiências práticas para avaliar melhor as idéias. Você experimenta essas questões com seus alunos ou coisa parecida?
Como você mesmo já colocou, a participação do outro no processo de design é delicada e tem uma série de problemas.

Abraços!


Discussão
Frederick van Amstel
29/03/07 às 22:21

Concordo com tudo o que você disse, só não com o esfacelamento da autoria. Creio que estamos rumando para um mundo onde todos serão reconhecidos como autores. A figura do autor deixará de ser um olho em terra de cego para se tornar um papel que todo mundo desempenha corriqueiramente.

Minha experiência prática com design participativo é pequena. Estou no momento me preparando teoricamente para isso, porque é o que está a meu alcance. Gostaria de ter acesso a publicações descrevendo metodologias e estudos de caso, mas ainda não encontrei muita coisa. Ouvi dizer que na Escandinávia há muita experimentação mas eles não publicam muito em inglês.


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Hugo Cristo
30/03/07 às 23:44

Temos o design social (e ramificações) na PUC-Rio, com o pessoal da Ana Branco, Rita Couto e o José Luiz Mendes Ripper. Eu tenho cópias de dissertações e teses produzidas na PUC sobre o tema.

Acompanho também o pessoal da UFPB que vêm desenvolvendo projetos interessantíssimos com comunidades rurais. Havia inclusive um poster no P&D 2006 com um dos trabalhos e mais um ou dois artigos completos apresentados nas sessões técnicas. Vou procurar a referência completa e te passo, mas acho que o nome do professor é Luiz Eduardo e ele apresentou o artigo "Desenho industrial e artesanato no NE do Brasil" na sessão design e cultura.

Grande abraço!


Discussão
Yuri
01/04/07 às 15:38

Excelente discussão! E agora "ganhei" mais um blog para ler, do HC, o que vai responsabilizá-los (o Fred e o Hugo) por consumir meu domingo de sol na frente do computador. :-)

Sobre exemplos práticos, um dos livros do Boaventura apresenta um projeto realizado por arquitetos em um assentamento do MST, como mediadores do conceito "viver em uma cidade" para a concepção e construção de uma vila com pouquíssimos recursos financeiros:

LOPES, J.M.A. “O dorso da cidade”: os sem-terra e a concepção de uma outra cidade. In SANTOS, B.S. Produzir para viver: os caminhos da produção não capitalista. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2002.

O trabalho da Ana Branco também é interessante, e o Fred vai adorar a idéia de comer obras de arte vegetarianas, hehe.

Já sobre a responsabilidade sobre o uso não-previsto dos objetos, prefiro questionar a culpa sobre o uso projetado do objeto: o engenheiro que projeta uma arma, o arquiteto de um condomínio fechado, o designer de uma embalagem do "branco mais branco".

Concordo que o caminho está no conceito do objeto de sentar muito mais do que na cadeira. O que me lembra que o fator poluente da garrafa de refrigerante não está no vidro, no alumínio ou no PET, mas no conceito de embalagem descartável em detrimento da embalagem retornável; no desejo por uma garrafa de 2,5 litros por dia em detrimento daquela única garrafa de um litro no almoço de domingo.

Sobre os caminhos do design participativo, pergunto se a apropriação do ato de projetar vai nos levar à apropriação do ato de produzir e, consequentemente, do próprio meio de produção?

Um grande abraço!

Yuri

Obs.: Um pouco sobre isto em Abdré Gorz, especialmente no artigo "Técnicos, Técnica e Luta de Classes": GORZ, A. apres, ABREU, E.S. trad. Critica da divisão do trabalho. São Paulo: Martins Fontes, 1996.


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Frederick van Amstel
02/04/07 às 10:16

Grande questão Yuri! Seria muito incongruente promover a participação das pessoas no processo de criação de um produto, produzí-lo em massa e vendê-lo por um preço que nem mesmo os participantes do processo poderiam comprar!

Existem aí dois caminhos: a apropriação do design participativo pela lógica atual de produção capitalista ou a transformação da lógica de produção através do design participativo. Prefiro seguir pelo segundo caminho, mas sei que será um processo gradual.

A Web está contribuindo muito para essa transformação. Não acho que dê para aplicar as mesmas categorias de análise de meios de produção que o Marx usava para as fábricas nos meios de comunicação de massa, mas aqui vemos um caso de pessoas que não fazem parte de uma elite opressora adquirindo maior poder de expressão e difusão de suas idéias.


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Yuri
02/04/07 às 17:24

Interessante, Fred!

A princípio, eu estava pensando mais na produção de objetos do que em produtos de comunicação, como os projetos desenvolvidos com povos da Amazônia que resultam em mesas de centro de R$5.000,00. Na comunicação talvez o melhor exemplo de contradição esteja nos livros do Sebastião Salgado...

Realmente, na web a separação entre planejamento, projeto e produção cai por terra, mas com um porém. Um professor aqui em Londrina, o Edson, faz um comentário muito bom, dizendo que "agora, todos temos voz, mas gritamos no vácuo infinito". Porque, de fato, sem conhecimentos sobre a escrita, sobre o design e outros, fica complicado se expressar de maneira eficiente na web. Aí imagino que essa ponte do design participativo é realmente muito interessante.

É que, como eu sou "do mundo material", ainda fico pensando nos demais objetos, e aceito de bom grado idéias e referências no assunto.

Abraços!


Discussão
Hugo Cristo
03/04/07 às 12:12

Yuri,

Sem dúvidas é um urro no vácuo infinito. Papanek e o Christopher Alexander já falavam em design participativo desde os anos 60 e ainda continuam gritando sozinhos na multidão, embora de vez em quando eles ouçam o eco dos nossos berros nas bandas aqui de baixo hehe...

Eu particularmente acho que a idéia de nos apropriarmos dos meios de produção é uma viagem, porque na prática o mundo todo está se livrando deles. Provavelmente no futuro o Brasil fará com algum outro colega menos favorecido o que a Europa está fazendo conosco hoje: terceirizará o processo produtivo e abrirá mão de todos os seus reflexos (positivos e negativos) em prol de uma sociedade com menos rejeitos, menos poluição, menos consumo energético etc.

Nessa linha de raciocínio, me parece que o design participativo é ainda mais possível, porque a racionalização do consumo pressupõe uma compreensão mais íntima dos objetos, não apenas dos aspectos produtivos mas principalmente dos conceituais. Quando não tivermos mais toneladas de garrafas PET pra transportar tudo, seremos obrigados a repensar o vasilhame de vidro enquanto conceito: como, o quê e quando ele é adequado pra transportar determinados tipos de líquidos.

Vamos fazer uma viagem: se pudéssemos pensar numa distribuição sustentável de Coca-cola daqui a 40 anos, ela poderia ser assim: a fábrica instalou tubos que transportam diretamente o refrigerante por toda a cidade, até pontos de distribuição perto das nossas casas. Não precisaremos sair de carro pra comprar nada (nada de combustível, pneus, poluição e ainda ganhamos a caminhada saudável).
Provavelmente teremos nesse local de distribuição uma máquina (à energia solar?) que encherá e vedará a garrafa.

Se isso fosse a cena de um filme de Sci-Fi, provavelmente a pessoa carregaria a mesma garrafinha atual de Coca-cola nas mãos. Por outro lado, se pensarmos num cenário mais plausível onde a forma das coisas seria definida coletivamente, cada família poderia ter definido a forma da sua garrafa a partir das necessidades percebidas: tamanho da geladeira, quantidade de refrigerante que a família ingere em uma refeição, melhor forma de carregar a garrafa de casa até o centro de distribuição (vazia) e de volta (cheia), além de um sistema de fechamento que seja apropriado para a realidade dos instrumentos (abridores) ou força das pessoas que abrem e fecham o vasilhame (crianças e mulheres funcionam diferente dos homens nesse quesito). Fatalmente essa garrafa seria decorada com elementos que pertenceriam ao repertório visual da família (nomes, fotos, adesivos e sabe deus o que mais) e ela seria percebida não como uma 'coisa' que é meramente uma morada temporária e descartável para o produto Coca-cola, mas um conceito de coisa que permite que a família tenha acesso ao produto.

Nós já fazemos isso, quando vamos à feira de rua com aquele carrinho ou aquela bolsa de nylon; ou ainda quando viajamos e usamos aquela velha mala de família devidamente adesivada e marcada. Pra mim o grande lance é que existe uma pressão sistêmica para manter alguns setores do design distantes da influência dos usuários justamente para que não se estabeleça um relacionamento com determinados objetos, e daí fomentar o descarte e o consumo.

Mas o design participativo virá, seja pela pressão dos designers, seja pelas limitações impostas pela destruição dos recursos naturais do planeta.

Abraços (apocalípticos)!


Discussão
Frederick van Amstel
03/04/07 às 13:21

Essa tubulação megalomaniaca de Coca-Cola é uma tanto irônica, levando em conta a discussão sobre necessidades e desejos do post, hehehe...

Acho mais provável que a essência seja distribuída em saquinhos para misturar com água em casa. Mas acho que só comprarão aqueles que tiverem alguma ligação com um passado distante em que a Coca era vendida numa garrafa de plástico de 2 litros, a BebeCoke. O quente vai ser inventar suas próprias bebidas a partir de diferentes essências, corantes e, porque não, frutas frescas.


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Hugo Cristo
09/08/08 às 17:32

Só pra esclarecer e pra citar corretamente meus queridos professores e fontes de inspiração sobre o design social:

Couto, Rita de Souza (1991) O ensino da disciplina de projeto sob o enfoque do Design Social. Dissertação de Mestrado apresentada ao Departamento de Educação da Puc-Rio.
http://www2.dbd.puc-rio.br/arquivos/35000/38400/10_38443.htm?codBib=

Pacheco, Heliana (1996). O Design e o Aprendizado — Barraca: Quando o Design Social deságua no Desenho Coletivo. Dissertação de Mestrado apresentada ao Departamento de Artes da Puc-Rio.
http://www2.dbd.puc-rio.br/arquivos/60000/64100/10_64168.htm?codBib=


Discussão
Diego
01/03/09 às 05:18

Desculpa mas este post e meio hipocrita imagine parar de usar um monte de coisa porque da cancer ou parar de elaborar design grafico por causa do uso indevido do papel. Cada um sabe da sua responsabilidade. Por isso eu nao vou no morro buscar droga mas elas estao la para serem vendidas. O hipnologo e capaz de sugerir psicologicamente como o designer mas entendam eu nao vou comer cebola so porque um hipnologo disse para eu comer. Uma sugestao pode ser substituida por outra. Eu nao posso assumir a culpa de como emissor percebe o mundo.






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