Estive em um dos três dias de palestras da Conferência de Desenvolvedores de Games que aconteceu no Rio de Janeiro. Tive meu primeiro contato real com o mercado de games, que apresenta os primeiros sinais de viabilidade no Brasil.
Ao contrário do que pensaria o senso-comum, o mercado de games surge como uma indústria séria, composta por sonhadores que resolveram colocar os pés-no-chão e desenvolver games como profissão.
Um projeto típico de games leva anos para ser concluído e envolve o trabalho de diversos profissionais. Depois que fica pronto o game, é preciso vendê-lo e isso não é nada fácil. Se antes de começar não for feita cuidadosa análise de mercado, todo o trabalho vai pro lixo. Não é brincadeira de final-de-semana.
Na platéia, os adolescentes eram minoria. A maior parte dos presentes eram estudantes de cursos de ciência da computação que desejavam se especializar na área. A idade variava entre 16 e 40 anos, mais ou menos.
O evento foi uma excelente oportunidade para aqueles que apenas sonhavam em trabalhar perceberem como a realidade é dura nessa área. Enquanto que nos Estados Unidos, a indústria movimenta quase tanto dinheiro quanto Hollywood, no Brasil, o mercado é pífio, principalmente por causa da pirataria desenfreada.
No total, cerca de 40 empresas atuam na área por aqui e só raramente abrem novas vagas. Para entrar numa delas, é preciso já ter alguma experiência, um bom portifólio, demos e etc. Mesmo assim, a procura é muito grande por essas vagas. Apesar do glamour ser muito maior, não posso deixar de fazer o paralelo com nosso mercado Web:
Mercado Web e Mercado de Games [MP3] 4 minutos
O evento sofre do mesmo mal que aflige o Encontro de Webdesign: a auto-promoção em detrimento do conteúdo pedagógico. Apesar de oferecer tutoriais como alternativa, algumas palestras foram ocupadas para mostrar “que legal” são os trabalhos dos profissionais em destaque e não para explicar como foram feitos.
Marcelo Tatagiba, professor da PUC-Rio, chegou a ironizar a prática dizendo que sua palestra não seria como aqueles making-offs da TV a cabo em que os diretores e técnicos em efeitos especiais dizem que “foi incrível fazer esse filme”, mas não explicam patavina de como foi feito.
Tatagiba mostrou passo-a-passo como é a criação de um personagem de games, desde sua concepção até a modelagem em 3D.
Abaixo segue minhas anotações feitas no Palm durante as palestras que assisti no dia 28/05.
Como fazer games AAA
Marcelo – Devworks
- celular jogos em 3d
- brasil de igual pra fora agora
- self promo
- aaa mundo financeiro = risco baixo
- recursos ilimitados
- resultado do dinheiro
necessario
- grana
- publico-alvo
- grande desafio
- aumenta auto-estima
- max payne
- fazer muitos jogos
- quanto mais errar melhor
- eguipe especializada
- game designer experiente
engines indicadas
- virtools $9.500
- gamebryo $65.000 ou menos
- renderware $75.000
- engine barata nao tem suporte
- desenvolver engine custa muito
como conseguir dinheiro
- finep
- bndes
- bancos
- capital de risco
- angel
- publisher - gamasutra
- lei de incentivo a cultura no futuro
middleware
- audio miles
- video bink
- ai implant
- rede butterfly
artss
- photoshop
- after effects
- 3d studio
- maya
funcoss
- gane design
- storyboard - muito importante
- estruturaccao modulos,
- recorte de imagens
- redacao de algoritnos
- programacao
- testes
- correcao
crucial
- publico alvo
- requisitos de soft
- performance
- resolucao
- tamanho de arquivo
- acessibilidade
- tela de carregamento
aspectos legais
- inpi e uspto
- registrar marcas personagens
- copyright
o fracasso e a mae do sucesso
- lucro pra jogo de celular - 40 - 70 porcento
wireless design
Fabio Darci – Wiz Techonologies
- tempo curto projeto
evolucao do tijolao
nao existia mercado
wap abriu mercado mas era caro
- demanda de bebidas ambev
- mutacao de celular
- ngage celular por acaso
- celular vira pc
- a demanda hoje e o conteudo de personalizacao
midias diferente solucoes diferentes
- no celular tem que fazer jogos simples
- o cara do celular nao e gamer
- nao pode ter manual
- menor envolvimento
- games do passado
- equipe multidisciplinar
- o momennto e o game simples
pixelart
- riqueza de informacao
- area muito reduzida
- pequeno nao perde perfeicoss
- tomate 2
- tem que rabiscar no papel antes
- a carta a mao exprime mais a personalidade da pessoa
- o usuario tem que sentir a vida
- estudo de cor pra ficar mais leve no peso
- trabalhar com contraste
- fazer estudo de cor
animando personagem
- a animacao incentiva o jogo
- contraste e crucial
- a simplicidade compensa com animacao
aplicativos de conteudo
- iconografia economiza espaco
- tipografia contribui pro grafico
- portabilidade
nao basta jogo inteligente, tem que ser bonito
wmail
- fundo azul irrita
Futuro dos games
???
- o que importa e o entretenimento
- a maguina principal e a cafeteira
- o brasileiro joga muito
- revolucionario = sonhador = ser criticado = por em pratica
premissas basicas
- tem que fazer pesquisas - viabilidade
- estrelas sao insuportaveis
- bons profissionais mudam de endereco
- conhecimento em varias areas
- velocidade atualizacao
- mercado mais diversificado (projeto, licenca, publisher, audio)
- o filho joga o pai banca - mkt em cima dele
jogo na internet
- elimina vendedor
- reduz pirataria
no brasil so vale a pena se for pela web - massivos
- muita pirataria
jogos educacionais
- crianca como atravessa a rua
- o ser humano se lembra de 60 % do que interage
- economia de recursos humanos
- reducao do tempo de aprendizado
advertainment
medicina
- o jogo pode ajudar o psicologo a acessar altista
- reducao da dor - a gente nao presta atencao em outras coisas
- simulacao de cirurgias
- shoppings virtuais
- arquitetura
jogos femininos
- complexas demais
- 32% dos jogadores
jogos dos coroas
- desafios mentais
treinamentos de emergencia
simuladores na petrobras e na embraer
Programando em linguagem de musico
André Poyart
- enfase na grafica
- limar no audio
- graficos tendendo ao hiperrealismo
- os pais so conseguem ouvir o game
- som enche o saco do pai
- definir as limitacoes tecnologicas
- formatos de entrega
- banco de sons mid
- concepcao artistica
- o musico precisa ver as imagens
- intencao do audio
- narrativas e dialogos
- segurar a onda para a criacao
- deixar o hobby de lado
- serio mas nao sisudo
- dificuldade de expressao da fala se supera com exemplo de sons
- duracao da musica
- transicoes entre trilhas
- splash - impacto rapido
- abertura - impacto
- cinematicas -
- telas de menu - loop
- ambiente de jogo - fundo que nao atrapalhe
- fim de jogo - recompensa
- creditos - loop
- o grande barato do jogo e a imersao
- se o som quebra, ele sai da realidade
- lista de efeitos sonoros nao precisam ser detalhadas
- aleatoriedade e importante
- o efeito sonoro tem que estar em concordancia com a musica - abrir buracos sonoros na frequencia
- manipular um pouco o som do banco sonoro
- foley criar som a partir de coisas reais
- texto tem que ser bom pra ler - frases curtas, nao rebuscada
- vozes e muito caro contratar atores
- os espectros de som nao devem se sobrepor senao embola
importante
- tamanho x qualidáde
- equilibrio sonoro
- consistencia
- controle de qualidade
- insercao na programacao
- deixa de lado a preferencia musical
- cuidado para nao se apegar com o placeholder
concepcao e modelagem de personagens
- a melhor placa de video e o cerebro
- pong 72
- os jogos hoje nao tem apelo de personagens
- pacman para publico feminino
- primeiro personagem a ter nome
- modo japones de criar personagens nao e sistematizados
- diminiuicao das cabecas desde flash gordon - duke nukem, brok unreal
- principios da animacao - preston blair
- o personagem tem que ter carisma
- formulas dos estereotipos de personagens
fazer personagem
- pesquisa de campo
- fotos
- concorrencia
- ferramentas de design
- desenho de conceito
- planta de modelo - model sheet
- execucao da modelagem
- nao se cria nada, so executa
Desenvolvimento de jogos para o mercado internacional
Chris Kashmidt ??
- 40% do mercado nos eua
- brasil esta junto com korea
- 50% das empresas sao independentes
- mercado internacional da 10 a 20 vezes mais
o clube
- varejo controla a industria 60%
- apenas publishers grandes conseguem colocar nas prateleiras
riscos
- falta de experiencia
- idioma
- diferencas culturais (nao e tao diferente)
- dificuldades juridicas
- publishess nao gostam de novas ideias. Tem que ter experiiencia
- falta de licenca
- investimenao pesado
a chance de conseguir com um publicador no primeiro projeto e de 1 em 200
aumentar chances
- entender mercado
- conhecer o genero (escolher area que da pra competir - morg, rpg
fps) escolher um nicho
- montar a equipe certa (gerente, representante, cont, project lead, game designer, artistas, programadores)
- experiencia (nome vale ouro)
os publicadores tem que dizer quantos copias vai vender, por isso e preciso ser parecido com jogos existentes
projeto
- proposta chamativa de 4 a 8 paginas (cheio be imagens)
- design do semi-completo
- cronograma e orcamento
- prototipo impressionte
- mostrar pra pessoa certa
publishers nao querem ideas eles querem experiencia
erro
- valorizacao tecnologia sobre arte
- falta de empredimento
- falta de hierarquia
- falta de contatos
artistas
- falta no mercado
- criativo
- 3 artistas para 1 programador
aviso
- regra de 2x = sempre demora duas vezes mais
segredo do sucesso
- boas ferramentas,cedo
- metas razoaveis entre 4 a 8 semanas
- boa comunicacao
- unica visao explicada
- documentacao
funcao do game designer
- diretor do filme
- criativo
- entender todas partes
- experiencia
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Muito bacana o post!
Realmente deve ser muito bacana a feira!
Bom, quanto ao podcast, discordo um pouco da afirmação de que as pessoas não devem fazer aquilo que gostam e sim gostar daquilo que fazem.
Ficou um pouco confuso o que você disse em relação ao jogar games e fazer games. Acho que são coisas bem distintas, assim como pessoas que amam cinema, mas ainda assim não produzem cinema, que por sinal é um mercado muito parecido com o de games com direito à todo o glamour (e até mais, muito mais) que tem o mercado de games.
Acho que a orientação mais correta seria se informar sobre a área com a qual se gostaria de trabalhar (responsabilidades, desafios, perspectivas, carga de trabalho, situação do mercado) e assim ter uma base para dizer se realmente gosta daquilo.
Existe também um "ramo" que existe tanto na área do web design, quando em cinema, games, televisão, design gráfico e tal que são os trabalhos autorais, onde o designer (no caso) em questão possui uma qualidade singular em seu trabalho que seus clientes não solicitam algo "personalizado", mas sim o conceito criado pelo designer.
Exemplos grandiosos disso são o diretor de cinema Quentin Tarantino, o designer Tide Hellmeister, o artista/designer Dave Mckean, e algo mais próximo de nossa realidade o grupo Colletivo de Design (www.colletivo.com.br).
Explicando um pouco melhor e usando como exemplo o grupo Colletivo, o qual tive a honra de poder acompanhar seu crescimento, eles começaram como um grupo na faculdade de Design explorando uma conceito visual que era característico de seu trabalho e foi tomando forma ao londo do tempo, até que quando se formaram resolveram abrir um estúdio (Colletivo) e tem seu destaque no mercado devido ao seu trabalho autoral. Eles também produzem peças "personalizadas" (não gosto desse termo) mas são poucas.
Se quiser podemos trocar uma idéia sobre esse assunto.
Grande Abraço!
Ah... achei muito bacana você ter postado as anotações que foram feitas durante o evento. Você tem intenção de organiza-las? Seria bacana. =)
Infelizmente não da para sacar tudo o que elas tem a dizer, o que é um desperdício pela riqueza de informações que elas podem oferecer.
Bom demais! Sempre quis trabalhar com games. Tenho até o script de um jogo em mente, mas para faze-lo mesmo... CASCA! Talvez eu venda minha idéia pra Eletronic Arts.
André, a possibilidade de você conseguir vender sua idéia pra eles é mínima, segundo a última palestra. Eles realmente recebem trilhões de propostas todos os dias, no mundo todo. Dá uma olhadinha nas anotações.
Tarmann, não estruturei o conteúdo porque isso daria um trabalho do cão. O resultado final daria pra escrever um capítulo de livro e não tenho intenção de me aventurar nesse mercado de games.
Se tivesse um bom gravador de áudio e banda sobrando, gravaria as palestras e disponibilizaria aqui, mas a verdade é que não tenho... Tá aí uma sugestão de intervenção dos leitores deste blog ;)
Trabalho autoral é interessante sim, tanto é que estou aqui sempre escevendo. Essa é a minha arte. Porém, a verdade é que ninguém vive disso. Mesmo os caras que você cita que tem um diferencial de estilo, são obrigados ves por outra a fazer do jeito que mais agrade o público do que a eles mesmos. Aqui no blog não é diferente.
Acho que o segredo da realização profissional (e da própria vida) é encontrar satisfação justamente em agradar os outros. Sua própria felicidade é consequência disso. Portanto, não importa o que você faça; se você gostar do que estiver fazendo, será feliz.
Quero saber o que é preciso e como entrar para entra no mercado de produção musical para games,sou músico tenho experiência em produção área em que atuo atualmente e tenho trabalhado com trilhas em evento corporativo até no Mexico ; se possível me passar alguns site de empresas.
valeu
Marcelo Mitkeen
Gostei muito deste blog sobre games, e foi uma certa coensidencia eu estar comentendo neste site, porque, ja um tempo eu esmpre tive vontade de trabalhar nessa area de games, ou de design,ou de criaçao, ou qualquer coisa relacionada a produçao d games.
Quando eu ouvi este comentario ai no blog, pelo mp3 do download, fiquei um pouco triste, pelo fato de que eh mt dificil a concorrencia neste mercado,e sao muitas horas de trabalho! Mas desde quando eu ganhei meu 1º video game, sempre gostei de games, eu tinha uma curiosidade enorme para descobrir como que eles produziam cada jogo, e como produziam o video game.
Eu gostaria de saber, se tem algum ramo (na sua opniao) bom para começar a prefissao(na area de games, ou de informatica) por favor eu gostaria mt de saber, e desejo toda a sorte para as pessoas que querem começar a profissao nesta area de games ou de informatica, mt obrigado.
Ola Fred,
Sou uma das responsáveis da CDG, e gostaria de parabeniza-lo pelos comentários.
Que bom ter aproveitado a CDG 2005, a missão dela e disseminar esse mercado.
A partir de setembro de 2005 já estara no site: www.cdgrio.com.br, sobre a CDG2006, ela vem cheia de novidades.
Abraços,
Olá a todos
Sou Eduardo Azevedo, autor do livro "Desenvolvimento de Jogos 3D" e do livro "Computação Gráfica: teoria e prática"
Não concordo com suas observações gravadas em mp3, inclusive do mercado americano, que conheço muito bem.
Eduardo, estava presente na sua palestra "O Futuro dos Games" e escrevi algumas notas desorganizadas lá em cima sobre. Gostei da palestra.
Se os desenvolvedores estivessem dispostos a investir nas diferentes aplicações de games (educação, medicina, etc) ao invés de só focar no entretenimento, o quadro seria mais animador.
Aliás, acho que essa é a saída para o mercado brasileiro de games desenvolver-se sem ser esmagado pelo mercado estadunidense.
Minhas afirmações do MP3 foram baseadas na leitura do livro do Eric Bethke ( http://www.usabilidoido.com.br/game_development_and_production.html ), e na palestra do Chris Kastensmidt (Southlogic), cujos powerpoint está aqui:
http://www.cdgrio.com.br/site2/down_pal.htm
Se estou errado, por favor, me corrija.
MEU BLOG É SOBRE GAMES. WWW.GUIGAMES.THEBLOG.COM.BR
Legal o blog. O mercado de games é complicado mesmo. Porem uma boa idéia e poder de execução ainda fazem toda a diferença. Trabalho no ramo e mantenho um site sobre mobile games e relacionados, tem algumas creações brazucas lá. Visitem. []'S
Olá amigos como vai gostaria de saber para ser um game design preçisar do que:
Muito obrigado pela atenção:
vlw
qual é o salário mais adequado para essa carreira?
Caros Amigos,
Gostaria de convocar todos os que têm roteiros para Games a entrar em contato, para estudo de viabilidade e início de projeto de confecção de game on-line.
Para maiores informações, favor entrar em contato através do e-mail multimedia@awensco.com.br.
Grande abraço a todos,
Ramón Algazi
Diretor Executivo
AWENS CO. - Network & Technology
em fevereiro comeco a estudar na puc o curso de jogos digitais (design de games), gostaria de saber oque pensa sobre esse curso oferecido pela puc?
obrigado!
Pra fazer um jogo é bem fácil "é bem fácil!", basta ter uma idéia muito boa, uma engine como o 3d Game Studio, que custa R$ 400,00 pela internet, tem tutoriais aos montes, só saber um pouco de inglês, o resto dinheiro é só pra distribuição do game, tem muita gente interessada em investir em games, se você não gostar do 3d game studio tem SDK do direct x é muito bom os shaders são de matar e tem até simulação de roupa! Esse negócio de jogos pra Play 2 e 3, são pras empresas que já vinham investindo em games e tem lenha pra queimar, desenhistas e programadores pra 3d game studio e direct x tem aos montes é só entra no google e pesquisar.HE, He tem eu!!Agora reclamar de pirataria é foda!!! È fácil: venda seu game no valor de R$ 10,00 todo mundo vai comprar e os piratas nem querem ouvir falar, ou dê um de R$5,00 pra eles venderem. Sabe porque existe pirataria? Porque se vende coisas só pela marca no futuro ( não vai demorar muito veja que microsoft lançou uma plataforma free para fazer jogos para eles venderem!) as empresas vão ter que desistir de vender produtos caros!
Tem que fazer jogos e parar de ficar reclamando do governo, do povo que não compra, que não tem animador, programador. Imagina o cara que fez DOOM, se ele pensasse como o cara lá em cima, nem começava! Pau na máquina!!!!
Boa Tarde,
Seu comentário foi bom,pois pensei que fosse fácio fazer um jogo 3D.Me de boas dicas!!!!!!!!!
meu blog é www.erickrocha.zip.net
e-mail erickamil@bol.com.br
eu faço o curso de jogos digitais na PUCMINAS a cerca de 2 meses... e lá eu estudo: ALGEBRA LINEAR, PROGRAMAÇÃO,MATEMÁTICA,COMPUTAÇÃO GRÁFICA,ALGORITMOS...(SÓ NO PRIMEIRO PERÍODO!). Bem, o que eu quero dizer é o seguinte:
na área de games existem muitas possibilidades de trabalho certo? E, cada uma delas são muito complexas, e exigem bastante estudo.
Enfim, na produção de um game, assim como em qualquer outra coisa (organizada), é preciso que haja hierarquia e divisão de tarefas (muito preferêncialmente de acordo com as aptidões dos profissionais envolvidos). Um desenhista não vai fazer a música de um jogo, assim como um escritor não vai ter que aprender a tocar violino para garantir seu emprego. Então porque que eu devo estudar todas essas matérias?
Acho que as coisas não estão muito certas por aqui.
Eu quero mecher com estórias,roteiro,esse tipo de coisa, e , pra fazer isso eu preciso aprender algebra linear? algorítmo? Programação? Estou escrevendo apenas o básico desse assunto, que não é nada simples alguém ai de a sua opinião!!!!
Bom pedro tem razão no seu texto,infelizmente cursos muitos mal elaborados e péssimos profissionais(digo professores)não querem assumir que há deficiência nessas áreas e que jogos não vivem só de programação e matemática,mais fazer o que né,eles só manjam disso mesmo né e não tem coragem de assumir que não possuem conhecimento de storyboards,modelagem,animação,texturização,efeitos,iluminação
Quem sabe algum dia eles migrem para esse mercado sem pensar somente em banco de dados e Umls
Eu gostaria de saber onde eu posso fazer GAME DESIGN aqui em SÃO PAULO Capital... E quanto ficaria, qual seria meu retorno, as empresas que contratam, ou se eu ja poderia trabalhar fora??
Boa Noite a todos,
adorei o Blog dos assuntos discutidos, mas confesso que fiquei meio desanimado com os comentarios do MP3.
Estou começando agora no dia 29 de março, um curso de Art Digital. Queria saber de vocês que já estão na área, ou qeu estudam a área ou qeu pelo mneos gostam da área de games rsrsr, duas coisas:
- eu moro no Rio de Janeiro, queria saber se alguém sabe alguma coisa sobre o Curso T&T Net(Technology & Tainning)( http://ttnet.com.br ), se alguém conhece ou se alguém fez curso lá;
- e queria que avaliassem o conteúdo programático do curso de Art Digital oferecido por eles:
• Conteúdo do curso:
-Mercado ;
-Arte X Tecnologia ;
-Apresentação das ferramentas disponíveis ;
-Introdução ao 3DS Max (interface) ;
-Introdução a objects superclasses ;
-(gemetry, shapes, lights, ... ) ;
-Conceito de hierarquias ;
-objetos X modificadores ;
-Introdução as Tools mais usuais ;
-Introdução a parâmetros básicos de: gemetry, shapes, lights, câmeras, helpers, spacewarps e utilities ;
-Introdução a aplicações Child Parent ;
-Conceito de Animação básica ;
-Introdução a Controladores de Animação ;
-Introdução a Materiais e Texturas ;
-Introdução ao Photoshop e ao ZBrush ;
-Introdução a BoxModeling ;
-Review no conceito de animação com Intro a GraphEditor ;
-Introdução a Bones ;
-Introdução a Cinemáticas inversas e direta ;
-Introdução a Character Studio ;
-Introdução a Efeitos de Render ;
-Partículas e Space Warps ;
-Projeto Final de animação englobando conceitos aprendidos durante o curso ;
Agradeço a todos e ao Fred ai pelas informações, e espero qeu me dêem dicas boas, tenho 19 anos e estou querendo entrar nesse Mercado dos Games.
Um Abraço,
Renato Mohamed.
Eduardo Azevedo, por falar do seu livro (Computação Gráfica), gostaria de dizer que dei uma lida nele na biblioteca da facul e gostei muito. Você saberia me dizer onde consigo baixar o PDF dele???
Abraço,
tem um game novo saindo, derrepente pelo contato do site eles podem estar precisando de muita gente capacitada, vale a pena tentar, sei la nao custa nada :)
site www.gs8.com
Abraços
onde entra o desig de personagem na elaboração de jogos, pois eu faço faculdade.
e quanto ganho um profisssional de jogos
vc tambem pode me ajudar mandando pelo meu email informações sobre a criação dos personagens de um jogo de 3D como God Of War pois tenho um trabalho para fazer e preciso de orientação esse site já ,me ajudou muito mande informações sobre o jogo God Of War pelo email kassiosilva85@hotmail.com obrigado
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