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<title>Usabilidoido</title>
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<modified>2008-10-05T01:25:47Z</modified>
<tagline>Blog sobre Design de Interação.</tagline>
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<copyright>Copyright (c) 2008, fred</copyright>


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<title>Submarino beta: persuasão e usabilidade podem estar juntos?</title>
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<modified>2008-10-08T18:08:27Z</modified>
<issued>2008-10-08T17:35:27Z</issued>
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<created>2008-10-08T17:35:27Z</created>
<summary type="text/plain"></summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@usabilidoido.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Screenshots</dc:subject>
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<![CDATA[
<p>Quem já trabalhou no design de ecommerce sabe quão difícil é balancear a persuasão com a usabilidade. Destacam-se preços, dificulta-se a localização de informação; minimizam-se os elementos visuais, perde-se o estímulo à compra por impulso. Às vezes, <a href="http://usabilidoido.com.br/poluicao_visual_vende_mais.html">poluição visual vende mais</a>, às vezes, menos. Como saber o melhor jeito? Testando.</p>

<p>O Submarino saiu na frente novamente e lançou uma versão <a href="http://www.submarino.com.br/novosubmarino">beta para avaliação</a> em sua rede de afiliados. Ao invés de esconder o que andam fazendo da concorrência, resolveram escancarar. Tudo bem que não há muito novidade, já que, como sempre, é um benchmark da <a href="http://www.amazon.com">Amazon.com</a>, mas abrir à crítica pública é novidade nesse ramo.<p>

<p>Já recebi muitas propostas de programas de afiliados em meu blog, mas
só aceito quando o nível de usabilidade do parceiro não impede que
meus usuários comprem o produto anunciado, transformando o programa de
afiliados num programa de propaganda gratuita. A loja do Submarino é uma das únicas que passou em meu teste de qualidade. Por esse comprometimento, resolvi enviar algumas pequenas observações e sugestões de melhorias sobre o novo design para a equipe do Submarino. </p>

<p>Quem tiver opiniões diferentes da minha, manifeste-se.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/novo_submarino1.jpg" alt="Tela do novo Submarino" />
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/novo_submarino2.jpg" alt="Tela do novo Submarino" />
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/novo_submarino3.jpg" alt="Tela do novo Submarino" />
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/novo_submarino4.jpg" alt="Tela do novo Submarino" />
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/novo_submarino5.jpg" alt="Tela do novo Submarino" />

<p>Estes screenshots anotados foram feitos com o <a href="http://www.jingproject.com/">Jing</a>, um software gratuito muito prático para esse fim. Estão estourando o layout do blog, eu sei, mas acho que é o melhor jeito de ver.</p>

<p>No geral, achei excelente o novo redesign. Conseguiram ser mais elegantes do que a própria Amazon. Só falta equiparar-se em termos de persuasão que, no caso da Amazon, acontece pelos recursos de cruzamento de dados que ela faz (quem comprou este livro comprou também, recomendações pessoais, etc).</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/submarino_beta_persuasao_e_usabilidade_podem_estar_juntos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<title>Prototipação de produtos com Lego Mindstorms</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_de_produtos_com_lego_mindstorms.html" />
<modified>2008-10-05T13:30:18Z</modified>
<issued>2008-10-05T12:44:42Z</issued>
<id>tag:www.usabilidoido.com.br,2008://1.770</id>
<created>2008-10-05T12:44:42Z</created>
<summary type="text/plain"></summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@usabilidoido.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[
<p>
As ferramentas de prototipação para designers criarem artefatos interativos estão ficando cada vez mais baratas e de fácil operação. Se há 10 anos era preciso ser PHD em Engenharia para brincar com a criação de robôs, hoje a brincadeira é acessível a qualquer criança, inclusive designers.
</p>
<object height="344" width="425">
	<param value="http://www.youtube.com/v/FPFEYZ8RsEg&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6" name="movie">
	</param>
	<param value="true" name="allowFullScreen">
	</param>
	<embed height="344" width="425" allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/FPFEYZ8RsEg&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6"></embed>
</object>
<p>
Nesse episódio do <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/taxonomy/term/60">Videocast Faber-Ludens</a>, eu mostro como o kit <a href="http://mindstorms.lego.com">Lego Mindstorms NXT</a> pode ser usado para a prototipação de novos produtos, permitindo tanto testes de hardware quanto de software com uma facilidade inacreditável. 
</p>
<p>O kit que eu uso para demonstrar o protótipo do <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Lepetí">sistema Lepetí</a>, criado por meus alunos, foi comprado usado no <a href="http://www.ebay.com">Ebay</a>. Saiu bem mais barato do que comprar aqui. No Youtube há muitos exemplos de projetos e diversões que podem ser construídas com esse kit, por exemplo:</p>

<ul>
<li><a href="http://br.youtube.com/watch?v=8KDtmbKprmI">Brinquedo para gatos</a></li>
<li><a href="http://br.youtube.com/watch?v=72STco-yoew">Alimentador de cães à distância</a></li>
<li><a href="http://br.youtube.com/watch?v=QTsXlTKaFq0">Enrolador de papel higiênico</a></li>
<li><a href="http://br.youtube.com/watch?v=GQ3AcPEPbH0">Linha de montagem de carros</a></li>
<li><a href="http://br.youtube.com/watch?v=UithLAxPpjQ">Máquina de doces</a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_de_produtos_com_lego_mindstorms.html#comments">Comente este post</a></p>
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<title>Transparência e design afetivo</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.usabilidoido.com.br/transparencia_e_design_afetivo.html" />
<modified>2008-10-05T01:25:47Z</modified>
<issued>2008-09-25T01:53:23Z</issued>
<id>tag:www.usabilidoido.com.br,2008://1.769</id>
<created>2008-09-25T01:53:23Z</created>
<summary type="text/plain">Atração e repulsa, para bem, para mal.
</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@usabilidoido.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Estética</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[
<p>Esbarrei no HD externo de meu amigo, caiu no ch&atilde;o e
quebrou a cabe&ccedil;a de leitura. L&aacute; se foram 80 GB de
dados, alguns sem backup. Para recuperar, somente mandando numa oficina
cir&uacute;rgica, que cobra o olho da cara. Outro amigo que
presenciou a cena tentou consolar: "olha s&oacute;, <span
 style="font-weight: bold;">&eacute; um problema de
Usabilidade</span>: o cabo de USB soltou na queda, mas ele
poderia ter segurado, poderia ter uma trava". Claro que isso
n&atilde;o diminuiu meu sentimento de burrice nem um pouco.</p>
<p>Levei num <a href="http://www.agathec.com.br/">t&eacute;cnico
especializado em reparo de hard-disks</a> e descobri um submundo.
Na oficina dele, haviam centenas de HDs esperando para serem
consertados. Diz ele que o neg&oacute;cio t&aacute; crescendo
muito porque os fabricantes competem em quantidade e n&atilde;o
qualidade, ou seja, vale mais &agrave; pena fazer dois HDs
meia-boca do que um de qualidade.&nbsp;</p>
<p>Tudo bem que eles s&atilde;o obrigados a trocar um HD
defeituoso na garantia, como &eacute; o caso do meu amigo, por um
novo, mas a maioria das pessoas n&atilde;o sabe disso e
simplesmente joga fora o HD defeituoso.&nbsp;</p>
<p>Na opini&atilde;o do t&eacute;cnico, HDs externos como
o do meu amigo <span style="font-weight: bold;">n&atilde;o
s&atilde;o adequados para a mobilidade</span> que os
fabricantes prop&otilde;em, j&aacute; que n&atilde;o tem
resist&ecirc;ncia alguma a quedas e sacudidas.&nbsp;</p>
<p>Coincid&ecirc;ncia ou n&atilde;o, o HD que caiu era
igualzinho ao da <a
 href="http://www.wdc.com/pt/products/index.asp?Cat=9">propaganda
abaixo</a> e estava exatamente na mesma
posi&ccedil;&atilde;o quando esbarrei. Nunca fa&ccedil;a
isso, pois a probabilidade de cair quando voc&ecirc; usar o teclado
do laptop &eacute; muito grande.</p>
<img style="width: 673px; height: 241px;"
 alt="Propaganda WD Passport"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/propaganda_wd_passport.jpg"><br>
<p>O t&eacute;cnico me disse que quando as pessoas manipulam
um HD interno elas s&atilde;o super cuidadosas, mas quando
est&aacute; num case USB, como no HD externo, elas tratam com o
mesmo desleixo da garota propaganda acima. O case parece t&atilde;o
confi&aacute;vel e robusto que voc&ecirc; pode at&eacute;
carregar no bolso.</p>
<img style="width: 400px; height: 400px;" alt="HD de bolso!"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/wdfPassport_Portable_21.jpg">
<p>O t&eacute;cnico disse que algumas pessoas nem sabem que
dentro do case tem um HD comum, menor e mais delicado. Acham que
&eacute; s&oacute; um pendrive grand&atilde;o...</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Quem sabe se o
case fosse transparente, as pessoas n&atilde;o tomariam mais
cuidado?</span> Fiz um modelo r&aacute;pido de como ficaria
isso no <a href="http://sketchup.google.com/">Google
Sketchup</a>, juntando <a
 href="http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=5b78f05b2d5a8af859321639b0083486&amp;prevstart=0">modelos</a>
prontos criados por usu&aacute;rios. Primeira vez que mexi nesse
software. Achei super-f&aacute;cil, mesmo para quem nunca modelou
nada em 3D. </p>
<img style="width: 576px; height: 384px;"
 alt="HD externo com case USB"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/hd_case_transparente.jpg">
<p>A Western Digital at&eacute; tem um modelo de <a
 href="http://www.wdc.com/pt/products/products.asp?driveid=494">HD
interno com case transparente</a>, mas &eacute; focado no
p&uacute;blico Geek que supostamente seria curioso para ver as
entranhas da m&aacute;quina funcionando. Para o p&uacute;blico
leigo, a transpar&ecirc;ncia inspiraria n&atilde;o curiosidade,
mas medo. <span style="font-weight: bold;">Venderia muito
menos, mais duraria muito mais</span>.&nbsp;</p>
<p>Por outro lado, a transpar&ecirc;ncia f&iacute;sica
poderia contribuir&nbsp;para uma imagem corporativa de
transpar&ecirc;ncia com o consumidor. A Apple conquistou uma
legi&atilde;o de adoradores quando lan&ccedil;ou os iMacs com
case transl&uacute;cidos multi-coloridos. Johnattan Ive <a
 href="http://www.designmuseum.org/exhibitions/online/jonathan-ive-on-apple/imac-1998">diz
que foi numa f&aacute;brica de doces</a> para se inspirar no
uso da transpar&ecirc;ncia no design. A t&eacute;cnica fez
tanto sucesso que foi copiada em diversos produtos
eletr&ocirc;nicos e, mais recentemente, produtos de
pl&aacute;stico em geral.</p>
<img style="width: 700px; height: 237px;"
 alt="Evolu&ccedil;&atilde;o da transpar&ecirc;ncia do iMac"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/imacs.jpg">
<p><span style="font-weight: bold;">Transpar&ecirc;ncia
&eacute; um poderoso recurso para o design afetivo</span>.
Pode&nbsp;causar atra&ccedil;&atilde;o ou
repuls&atilde;o, ensinar ou alienar, diferenciar ou homogeneizar,
dependendo do caso. Essa caracter&iacute;stica amb&iacute;gua
demonstra como a escolha de materiais no Design n&atilde;o
&eacute;&nbsp; algo trivial, mas envolve quest&otilde;es
psicol&oacute;gicas e comportamentais bem complicadas, mas com
grandes perspectivas de retorno. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/transparencia_e_design_afetivo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<title>Personas não é técnica de pesquisa com usuários</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.usabilidoido.com.br/personas_nao_e_tecnica_de_pesquisa_com_usuarios.html" />
<modified>2008-10-05T01:11:10Z</modified>
<issued>2008-09-15T12:43:34Z</issued>
<id>tag:www.usabilidoido.com.br,2008://1.768</id>
<created>2008-09-15T12:43:34Z</created>
<summary type="text/plain">Uma crítica à manipulação enviesada das Personas.
</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@usabilidoido.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Arquitetura da Informação</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[
<p>Recentemente, estou vendo se difundir a <a href="http://usabilidoido.com.br/personas_e_cenarios_para_antecipar_o_futuro_.html">prática de criação de Personas</a> em projetos Web, mas o que me chama a atenção é a falta de critério para construí-las. Pessoal está usando Personas somente para parecer que se fez pesquisa com usuários e, assim, sustentar suas definições de projetos.</p>	
<p>O método que está sendo aplicado é o seguinte: envia-se um questionário para algumas pessoas que acredita-se fazer parte do público alvo. Este questionário contém perguntas sobre dados factuais como idade, profissão, localização e dados mais subjetivos como interesses, preferências, gostos. Depois, estes dados são transformados (magicamente) em grupos de perfis, as personas, independente de qualquer critério objetivo de interpretação. Como as personas se parecem com pessoas reais, o resultado é razoavelmente crível, então, quando o desenvolvedor associa uma funcionalidade de seu projeto à um determinado perfil, parece uma relação muito lógica. Claro, o perfil foi construído justamente para justificar a funcionalidade...</p>



<p><a href="http://www.nandico.com.br/2007/07/faa-uma-boa-ao-adote-uma-persona.html" border="0"><img src="http://www.nandico.com.br/img/adote_uma_persona.jpg" alt="Adote uma persona." align="right" /></a> O que me incomoda é que, dessa forma, as Personas tapam o abismo que existe entre desenvolvedores e os usuários e, aí, quando o projeto é lançado, o cliente cai no buraco e o método de Personas é o responsabilizado, perdendo seu crédito. Também acontece muito de outros membros da equipe perceberem a trapaça e não confiarem nas personas, levando ao seu abandono. O Fernando Aquino criou até uma <a href="http://www.nandico.com.br/2007/07/faa-uma-boa-ao-adote-uma-persona.html">campanha para adoção de personas abandonadas</a>.</p>



<p>O problema acontece por uma falta de compreensão do método Personas. Personas não é uma técnica de coleta de dados, mas sim uma técnica de agrupar e apresentar resultados de pesquisas. Quando são tratadas como fim e não meio, acontece toda essa distorção, pois toda a pesquisa passa a ser enviesada para sustentar os perfis, muitas vezes definidos antes mesmo da própria pesquisa!
</p>

<p>
Personas que não se baseiam em pesquisas rigorosas podem ser
manipuladas para defender pontos de vista. A Persona mais usada para esse
intuito é "minha mãe" ou "minha avó". Já ouviram frases do tipo? "Isso
aí nem minha mãe conseguiria usar!" Trata-se
de um mero artifício retórico para parecer que se está preocupando com
o usuário. Na maioria das vezes, a "mãe" ou a "avó" nem faz parte do
público-alvo da interface em questão e mesmo quando faz sua capacidade
de representar a totalidade do público é exarcebada. Isso é muito usado porque é uma figura familiar, fácil de compreender.
Se você fala da sua mãe, eu consigo imaginar melhor como ela vai
reagir do que uma figura abstrata como "mulheres entre 45
e 60 anos". </p>


<p>O Alan Cooper, <a href="http://www.cooper.com/journal/2003/08/the_origin_of_personas.html">criador do método Personas</a>, dá uma ênfase muito grande

para técnicas de observação de comportamento do usuário porque o

objetivo dele é usar Personas para design de interação. No Marketing, o método Personas foi apropriado para fazer segmentação de

serviços/produtos por dados sócio-demográficos, então eles usam muito

questionários, porque são mais eficientes para esse objetivo. Porém,

no design de interação esses dados são pouco úteis.</p>



<p>De que adianta saber se o usuário tem entre 30 e 45 anos na hora que

você vai definir o fluxo da tarefa? É muito mais interessante saber

como essas pessoas agem em situações parecidas. Por isso o Cooper

recomenda entrevistas, observações, testes de usabilidade,

card-sorting, análise da tarefa, leituras e estudos etnográficos e

etc. As Personas entram depois, para resumir tudo aquilo que a gente costuma colocar em extensos relatórios. </p>



<p>No livro <a href="http://www.amazon.com/Ab-Face-Essentials-Interaction-Design/dp/0470084111/ref=pd_bbs_1?ie=UTF8&s=books&qid=1221316190&sr=8-1">About Face</a>, Cooper dá as seguintes etapas para construir Personas</p>



<ol>

<li>Identifique as variáveis comportamentais (geralmente atividades,

atitudes, habilidades, motivações)</li>

<li>Mapeie os entrevistados com as variáveis comportamentais

(classificar de acordo com os critérios levantados na etapa 1)</li>

<li>Identifique padrões comportamentais significativos</li>

<li>Sintetize características e objetivos relevantes (ele enfatiza

muito esse ponto de descobrir quais são os objetivos do

usuário ao usar o produto)</li>

<li>Identifique as variáveis comportamentais (geralmente atividades,

atitudes, habilidades, motivações)</li>

<li>Verificar completude e redundância (polir as personas)</li>

<li>Expandir descrições de atributos e comportamentos</li>

<li>Defina tipos de personas (principais, secundárias, suplementares)</li>

</ol>



<p>Note como em suas orientações o mais cruciais não são os dados que podem ser captados em questionários, mas sim os que precisam ser observados e investigados mais a fundo. Claro, o objetivo do design de interação não é fazer relações semânticas do tipo que é feito pelo marketing ou design gráfico, mas sim relações pragmáticas, em outras palavras, <a href="http://usabilidoido.com.br/e_possivel_controlar_o_comportamento_humano.html">delinear o comportamento humano</a>.</p>



<p>Até que é bom saber que os clientes estão se preocupando cada vez mais com pesquisas, mas é péssimo saber que os desenvolvedores estão correspondendo com
falta de rigor. Se levado à sério, pesquisa pode trazer <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">resultados muito mais valiosos</a> do que simplesmente ter a aprovação do cliente sobre o projeto. Costumo ensinar meus alunos que pesquisa é a <a href="http://usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">expansão da consciência</a> para além de seu próprio escopo de trabalho, percebendo como este está ligado a toda uma cadeia de produção da própria realidade social.
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/personas_nao_e_tecnica_de_pesquisa_com_usuarios.html#comments">Comente este post</a></p>
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<title>Design Afetivo e Estética da Interação </title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.usabilidoido.com.br/design_afetivo_e_estetica_da_interacao_.html" />
<modified>2008-09-01T19:05:51Z</modified>
<issued>2008-09-01T18:51:11Z</issued>
<id>tag:www.usabilidoido.com.br,2008://1.767</id>
<created>2008-09-01T18:51:11Z</created>
<summary type="text/plain">O Racionalismo Estético tenta restringir o que nos faz sentir emoções à Arte, reduzindo o Design ao mero ajuste de eficiência dos produtos e serviços. Apesar das críticas, o Design tem explorado cada vez mais a dimensão estética e emocional dos artefatos de trabalho e de uso cotidiano. O Design Afetivo é aquele que afeta nossa constituição psicológica, permitindo que expressemos ou sintamos a emoção de outras pessoas pelo material do Design....</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@usabilidoido.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[
<p>O Racionalismo Estético tenta restringir o que nos faz sentir emoções à Arte, reduzindo o Design ao mero ajuste de eficiência dos produtos e serviços. Apesar das críticas, o Design tem explorado cada vez mais a dimensão estética e emocional dos artefatos de trabalho e de uso cotidiano. O Design Afetivo é aquele que afeta nossa constituição psicológica, permitindo que expressemos ou sintamos a emoção de outras pessoas pelo material do Design.</p><h2>Slides</h2>

<p>Slides utilizados na <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">pós-graduação em Design de Interação</a> do Instituto Faber-Ludens</p>

<object width="560" height="420"><param name="movie" value="http://embed.myplick.com/player-full.swf"/><param name="FlashVars" value="plickName=56wj9QQjnRI"/><embed src="http://embed.myplick.com/player-full.swf" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="560" height="420" FlashVars="plickName=56wj9QQjnRI"></embed></object><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_afetivo_e_estetica_da_interacao_.html#comments">Comente este post</a></p>
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<title>Virtualidades comunais e prazeres complicados</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.usabilidoido.com.br/virtualidades_comunais_e_prazeres_complicados.html" />
<modified>2008-09-02T23:55:50Z</modified>
<issued>2008-09-01T00:33:35Z</issued>
<id>tag:www.usabilidoido.com.br,2008://1.766</id>
<created>2008-09-01T00:33:35Z</created>
<summary type="text/plain">As pessoas não querem informação, querem prazer.
</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@usabilidoido.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Artigos</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[
<p>Tiago Baeta me convidou a escrever uma crônica original para o livro <a href="http://www.oencontrode2mundos.com.br/blog/">Internet: O Encontro de 2 Mundos</a>. Escrevi uma crítica ao informacionismo, que apresenta a Internet como fonte de informação, argumentando que seu uso não é motivado pela informação e sim pelo prazer que a informação e outros recursos podem dar ao usuário.</p>

<p>O livro (<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=21390776&ST=ND&franq=137623">R$38 no Submarino</a>) contém outras dezenas de crônicas bem interessantes, sobre assuntos variados. Abaixo, para o prazer do leitor (ou não!), disponibilizo minha crônica, na íntegra.</p><p>No in&iacute;cio da Internet falava-se muito de
comunidades virtuais. Acreditava-se que por meio da rede era
poss&iacute;vel criar novos mundos, sem fronteiras, preconceitos ou
conflitos, movidos pelo fluxo de informa&ccedil;&otilde;es e
organizados por regras de intera&ccedil;&atilde;o. Quanto mais
popular a rede se torna, mais a utopia cibern&eacute;tica
empalidece. O que as pessoas querem n&atilde;o &eacute;
informa&ccedil;&atilde;o e sim prazer e est&atilde;o
dispostas a burlar regras para obt&ecirc;-lo.</p>
<p>Lembro-me a primeira vez que acessei a Internet do meu quarto
de adolescente: eu queria baixar jogos; num segundo momento, eu queria
criar websites; num terceiro, eu queria trabalhar com isso. Tudo isso
pelo prazer, n&atilde;o pela informa&ccedil;&atilde;o.
Linus Torvalds criou o Linux pelo mesmo motivo: <a
 href="http://i.s8.com.br/imports_productdetails.asp?Query=&amp;ProdTypeId=9&amp;CatId=29743&amp;PrevCatId=29734&amp;ProdId=362828&amp;ST=BL29743&amp;OperId=0&amp;CellType=2&amp;franq=137623">Just
for Fun</a>. Ele n&atilde;o tinha nenhuma
ambi&ccedil;&atilde;o pol&iacute;tica, mas se tornou um
&ldquo;revolucion&aacute;rio acidental&rdquo;, assim como
tantos outros que contribu&iacute;ram para o projeto.&nbsp;</p>
<p>Se engana quem acha que nerds s&atilde;o pessoas estranhas
que sentem prazer em se relacionar com m&aacute;quinas. Embora
n&atilde;o aparente, o nerd &eacute; um animal social tanto
quanto os demais seres humanos. Quando est&aacute; solitariamente
escrevendo poesia, compondo m&uacute;sica, criando jogos,
codificando softwares ou &ldquo;hackeando&rdquo; bancos de
dados, ele interage com outras pessoas indiretamente atrav&eacute;s
de seu material (linguagens, c&oacute;digos, ferramentas). O nerd
fascina-se pela presen&ccedil;a humana nos objetos: sua
l&oacute;gica interna, seus detalhes, sua expressividade.</p>
<p>Mas n&atilde;o s&atilde;o apenas nerds que sentem
prazer na intera&ccedil;&atilde;o mediada. As tecnologias de
comunica&ccedil;&atilde;o pessoal hoje s&atilde;o
utilizadas em <a href="http://www.orkut.com">todos os
estratos da sociedade</a>. Do cego que usa o email para mobilizar
seus colegas ao advogado que &ldquo;solta a franga&rdquo; no
f&oacute;rum gay, todos sentem muito prazer em interagir com
pessoas queridas e pessoas n&atilde;o t&atilde;o queridas pela
Internet.&nbsp;</p>
<p>O hedonismo generalizado &eacute; produto da
ind&uacute;stria cultural. Na literatura, no cinema e na
televis&atilde;o, a busca pelo prazer &eacute; apresentada como
motiva&ccedil;&atilde;o para viver. Ent&atilde;o, a
ind&uacute;stria de bens produz diferentes objetos para alimentar a
busca, eventualmente inserindo suas ofertas na
programa&ccedil;&atilde;o cultural &ndash; o famoso
merchandising. At&eacute; aqui, o hedonismo parece fazer parte de
uma estrat&eacute;gia de manipula&ccedil;&atilde;o e
desarticula&ccedil;&atilde;o das massas atrav&eacute;s da
administra&ccedil;&atilde;o de ofertas e demandas de consumo,
mas, se prosseguimos na an&aacute;lise, veremos que
tamb&eacute;m se trata de uma rea&ccedil;&atilde;o do
indiv&iacute;duo a uma coletividade com a qual ele n&atilde;o
se identifica mais. No livro <a
 href="http://i.s8.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=195296&amp;ST=SE&amp;franq=137623">Consumidores
e Cidad&atilde;os</a>, N&eacute;stor Garc&iacute;a
Canclini chega &agrave; conclus&atilde;o de que as comunidades
transnacionais de consumidores de uma determinada marca s&atilde;o
muito mais interessantes para o indiv&iacute;duo do que as
comunidades imaginadas nacionais. Atrav&eacute;s do consumo, o
indiv&iacute;duo supera determina&ccedil;&otilde;es
geogr&aacute;ficas de identidade e adquire o status de
cidad&atilde;o global.&nbsp;</p>
<p>&Eacute; por isso que a Internet est&aacute; bombando.
Se os meios e comunica&ccedil;&atilde;o anteriores
j&aacute; permitiam a identifica&ccedil;&atilde;o com tais
comunidades globais, agora &eacute; poss&iacute;vel que cada
pessoa exiba suas filia&ccedil;&otilde;es, interaja com outras
que compartilham a filia&ccedil;&atilde;o e crie novas
filia&ccedil;&otilde;es. No Orkut, existem milhares de
comunidades criadas pelos usu&aacute;rios &mdash; de criadores
de <a
 href="http://www.orkut.com.br/ClickTracker.aspx?sei=CAIQARoQY2Fuw6FyaW9zIGJlbGdhcyABKKuCtQIwAg&amp;sig=d1cfb1f89eac3c1d63feaf377a4b867b&amp;url=%2FCommunity.aspx%3Fcmm%3D5062955&amp;psg=MAUkhQxY7s2h0iGZGoXoAKDEz7I%3D">can&aacute;rios
belgas</a> a f&atilde;s de <a
 href="http://www.orkut.com.br/ClickTracker.aspx?sei=CAIQARoMY2hpY28geGF2aWVyIAEo5J8FMAI&amp;sig=4e68f1c63e1938b246b5d9f31795fb55&amp;url=%2FCommunity.aspx%3Fcmm%3D85988&amp;psg=MAUkhQxY7s2h0iGZGoXoAKDEz7I%3D">Chico
Xavier</a> &mdash; e cada um se inscreve em dezenas delas.
&Eacute; poss&iacute;vel trocar mensagens pelas comunidade,
mas, na maioria das vezes, a participa&ccedil;&atilde;o se
limita a acrescentar a comunidade no perfil. &ldquo;&Eacute;
como mostrar o &aacute;lbum de figurinhas&rdquo;, diz Michel
Lent Schwartzman.&nbsp;</p>
<p>As comunidades do Orkut e de outras plataformas na Internet
n&atilde;o correspondem necessariamente a verdadeiras comunidades,
no <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Comunidade">sentido
sociol&oacute;gico</a>. As pessoas que se filiam muitas vezes
n&atilde;o est&atilde;o dispostas a se submeter ao interesse da
coletividade; elas se encontram apenas porque, por acaso, compartilham
alguns objetivos que a comunidade ajuda a alcan&ccedil;ar.
Comunidades &ldquo;virtuais&rdquo; n&atilde;o existem.
Existem comunidades que se apropriam da Internet para se comunicar e
comunidades que se formam a partir das possibilidades que a Internet
oferece, mas elas tem tanta carne e tanto osso quanto aquelas que nunca
usaram a Internet.&nbsp;</p>
<p>F&oacute;runs de discuss&atilde;o n&atilde;o
formam comunidades; comunidades &eacute; que formam
f&oacute;runs de discuss&atilde;o. Pode ser que antes do
f&oacute;rum a comunidade estivesse dispersa, mas j&aacute;
existiam os elementos que a configuravam como comunidade: senso de
pertencimento, objetivos comuns, hist&oacute;ria compartilhada,
cultura, etc. O f&oacute;rum pode se tornar um espa&ccedil;o
para que os membros realizem e atualizem estes elementos, mas ele
n&atilde;o &eacute; capaz de criar estes elementos; quem cria
s&atilde;o as pessoas. &Eacute; por isso que existem tantos
f&oacute;runs de discuss&atilde;o &agrave;s moscas na Web.
Eles foram constru&iacute;dos na esperan&ccedil;a de que uma
nova comunidade se formaria em torno dele ou que uma comunidade
existente se apropriasse do espa&ccedil;o, como se o
f&oacute;rum fosse a ferramenta de
comunica&ccedil;&atilde;o mais apropriada para a comunidade.
&Agrave;s vezes, a tentativa d&aacute; certo, &agrave;s
vezes n&atilde;o.&nbsp;</p>
<p>Estat&iacute;sticas indicam que a porcentagem de
usu&aacute;rios que contribuem ativamente para f&oacute;runs e
outras ferramentas de colabora&ccedil;&atilde;o na Web
&eacute; muito baixa. Isso acontece porque a maioria das pessoas
n&atilde;o est&aacute; interessada em fazer parte da
comunidade, mas sim em compartilhar algumas virtualidades. Querem
informa&ccedil;&otilde;es, emo&ccedil;&otilde;es,
reconhecimento ou dinheiro que tragam prazer para si. Est&atilde;o
dispostas a dar algo em troca se for necess&aacute;rio, mas
n&atilde;o querem se envolver demais com esta comunidade
espec&iacute;fica. Por vezes podem parecer generosas, como o garoto
que responde todas as perguntas num f&oacute;rum de
discuss&atilde;o t&eacute;cnica, mas a
motiva&ccedil;&atilde;o se resume ao prazer de aceitar desafios
e ser reconhecido por cumpri-los.</p>
<p>As pessoas n&atilde;o s&atilde;o sempre
ego&iacute;stas nas intera&ccedil;&otilde;es sociais,
entretanto. Acontece que cada um se identifica com algumas comunidades
e com outras n&atilde;o. Na medida em que uma pessoa sente que faz
parte de um grupo, o grupo passa a fazer parte da pessoa, ou seja, a
identidade do indiv&iacute;duo se constitui a partir das
refer&ecirc;ncias coletivas com as quais o indiv&iacute;duo se
identifica. A&iacute; os interesses coletivos passam a ser
tamb&eacute;m interesses individuais. Se o outro faz parte desse
coletivo, ent&atilde;o o indiv&iacute;duo &eacute;
altru&iacute;sta na intera&ccedil;&atilde;o social,
sen&atilde;o &eacute; ego&iacute;sta. Pode-se dizer que, no
fundo, este altru&iacute;smo &eacute; uma esp&eacute;cie de
ego&iacute;smo coletivo: &ldquo;s&oacute; fa&ccedil;o
aquilo que me faz bem ou faz bem ao meu grupo&rdquo;.&nbsp;</p>
<p>A raiz desse ego&iacute;smo est&aacute; no prazer. Por
mais altru&iacute;sta que pare&ccedil;a uma determinada
intera&ccedil;&atilde;o social, a
motiva&ccedil;&atilde;o &eacute; ego&iacute;sta
enquanto focaliza o prazer. Quem faz o bem pelo prazer de fazer o bem
&eacute;, portanto, tanto ego&iacute;sta quanto
altru&iacute;sta. Complicado n&atilde;o? Pois &eacute;. O
homem moderno (e tamb&eacute;m a mulher moderna) &eacute; um
sujeito complicado mesmo. Sonha com uma sociedade perfeita mas se
aproveita da desigualdade social; admira a natureza, mas explora
irracionalmente seus recursos; desconfia de Deus, mas reza quando sofre.</p>
<p>&Eacute; por isso que a utopia cibern&eacute;tica se
demonstrou impratic&aacute;vel. As pessoas n&atilde;o
est&atilde;o dispostas a abdicar do prazer e da identidade em troca
de uma vida pretensamente perfeita. O governo das m&aacute;quinas
s&oacute; seria poss&iacute;vel se fosse capaz de nos suprir de
prazer e identidade, mas, para isso, as m&aacute;quinas teriam que
se tornar tamb&eacute;m complicadas como n&oacute;s. Por
enquanto, os personagens maqu&iacute;nicos e
contradit&oacute;rios do cl&aacute;ssico Matrix &mdash; <a
 href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Arquiteto_%28Matrix%29">Arquiteto</a>,
<a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Or%E1culo_%28Matrix%29">Or&aacute;culo</a>,
<a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Agent_Smith">agente
Smith</a> &mdash; existem apenas na
fic&ccedil;&atilde;o, mas, mesmo na
fic&ccedil;&atilde;o, os homens se rebelaram contra eles. Somos
mesmo muito complicados...</p>

<h2>Compre o seu</h2>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=21390776&ST=ND&franq=137623"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img6/21390776.jpg" alt="Internet: O Encontro de 2 Mundos"></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/virtualidades_comunais_e_prazeres_complicados.html#comments">Comente este post</a></p>
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<title>Design de Interação e as Tecnologias do Cotidiano </title>
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<modified>2008-09-03T11:49:54Z</modified>
<issued>2008-08-28T01:10:56Z</issued>
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<created>2008-08-28T01:10:56Z</created>
<summary type="text/plain">A tecnologia se embrenha no cotidiano como um meio para a expressão, reflexão e atuação das pessoas. Num primeiro momento, é um objeto sem significado; num segundo, torna-se parte de nosso próprio corpo. Quando não funciona, logo percebemos seus limites e ficamos frustrados. As pessoas estão sedentas por Design porque vivemos num ecossistema de objetos sem graça, sem profundidade estética, sem versatilidade de uso, sem surpresas. Projetadas com esmero, entretanto, tecnologias podem propiciar interações maravilhosas entre as pessoas. Este é o objetivo do Design de Interação....</summary>
<author>
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<email>fred@usabilidoido.com.br</email>
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<dc:subject>Slides</dc:subject>
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<![CDATA[
<p>A tecnologia se embrenha no cotidiano como um meio para a expressão, reflexão e atuação das pessoas. Num primeiro momento, é um objeto sem significado; num segundo, torna-se parte de nosso próprio corpo. Quando não funciona, logo percebemos seus limites e ficamos frustrados. As pessoas estão sedentas por Design porque vivemos num ecossistema de objetos sem graça, sem profundidade estética, sem versatilidade de uso, sem surpresas. Projetadas com esmero, entretanto, tecnologias podem propiciar interações maravilhosas entre as pessoas. Este é o objetivo do Design de Interação.</p><h2>Slides</h2>

<object width="560" height="420"><param name="movie" value="http://embed.myplick.com/player-full.swf"/><param name="FlashVars" value="plickName=aj8_FCTu5Rk"/><embed src="http://embed.myplick.com/player-full.swf" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="560" height="420" FlashVars="plickName=aj8_FCTu5Rk"></embed></object>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/tecnologias_coditiano.mp3">Design de Interação e as Tecnologias do Cotidiano</a> [MP3] 37 mb - 32 minutos</p>

<p>Na palestra eu mostro como a tecnologia tem invadido o cotidiano e permitido fazer coisas que não eram possíveis anteriormente, porém, muitas vezes trazendo mais frustração do que felicidade porque temos que lidar com suas falhas e dificuldade de operação. Nos tornamos dependentes de uma tecnologia que subestima nossa capacidade de controle, escondendo seu modo de funcionamento e mostrando apenas  botões incompreensíveis. O aspecto dos produtos tecnológicos só nos faz sentir mais incapacitados. Beleza é a última das prioridades dessa indústria.</p>

<p>Mas isso está mudando. Empresas como Apple e Nokia estão investindo cada vez mais em Design e obtendo excelentes resultados financeiros. Mais do que produtos atraentes, elas oferecem produtos que funcionam, que são fáceis de usar e úteis no dia-a-dia. Projetada com esmero, a tecnologia pode tornar nosso dia-a-dia mais simples, mais agradável, mais feliz. É só uma questão de Design. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_as_tecnologias_do_cotidiano_.html#comments">Comente este post</a></p>
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<title>Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</title>
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<modified>2008-09-05T13:41:21Z</modified>
<issued>2008-08-26T11:52:38Z</issued>
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<created>2008-08-26T11:52:38Z</created>
<summary type="text/plain">Tecnologia é mediação.
</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@usabilidoido.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[
<p>Quando o homem criou o computador, acreditava que este poderia ser tão ou mais inteligente do que o próprio homem. Quando percebeu que isso não era possível, tentou fazê-lo parecer inteligente, para que fosse possível o diálogo com o ser-humano. Depois de esforços fracassados, passou-se a acreditar que o único jeito de evitar problemas de comunicação era treinar o ser-humano para falar a linguagem da máquina. Como isso também não funcionou perfeitamente, surgiu outra forma de humanizar a tecnologia, tornando a máquina um mediador para interagir com outros seres-humanos. Este último é o viés do Design de Interação na área de Tecnologia.</p>

<h2>Slides</h2>
<object width="400" height="343"><param name="movie" value="http://embed.myplick.com/player-thin.swf"/><param name="FlashVars" value="plickName=5pKG0Fe_9Kr"/><embed src="http://embed.myplick.com/player-thin.swf" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="400" height="343" FlashVars="plickName=5pKG0Fe_9Kr"></embed></object>

<p class="audio">Palestra na UTFPR: 
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/humanizacao_di_tecnologia.mp3">Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</a> [MP3] 23 mb - 49 min
</p>

<p class="audio">Palestra na UDESC (mais legal): 
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/humanizacao_tecno_udesc.mp3">Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</a> [MP3] 36 mb - 56 min
</p>

<p class="documento">
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/humanizacao_tecnologia/design_interacao_isso_ai.pdf">Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</a> [PDF] 8 mb
</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/humanizacao_da_tecnologia_pelo_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<title>O fim das desculpas para não fazer pesquisa com usuários</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html" />
<modified>2008-09-01T19:38:06Z</modified>
<issued>2008-08-19T17:31:31Z</issued>
<id>tag:www.usabilidoido.com.br,2008://1.762</id>
<created>2008-08-19T17:31:31Z</created>
<summary type="text/plain">Tudo o que você precisa saber para fazer.
</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@usabilidoido.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
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<![CDATA[
<p>
Em minha experiência de academia e mercado, cheguei à conclusão que não se faz pesquisa com usuários em projetos não por falta de recursos, mas por falta de conhecimento. Não se sabe o que é, pra quê serve, quando fazer e como fazer. Quando o profissional sabe o que é possível fazer, sempre consegue encaixar algum tipo de pesquisa, por menor que seja.</p>


<p>Essa foi umas das forças motivadoras para fundar o <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a>. Expliquei esse ponto na <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">palestra do Encontro de Webdesign em 2007</a>. Com o Instituto, queremos promover pesquisa de qualidade no Brasil, pois somente assim chegaremos à tão desejada inovação econômica, política, social. Em se tratando de Design de Interação, falo de pesquisa com usuários, não de pesquisa técnica. A contribuição principal do Design de Interação não é a invenção de novas técnicas de produção e sim novas formas de aplicação da técnica, como expliquei na <a href="http://usabilidoido.com.br/ajax_e_design_de_interacao_dois_lados_da_mesma_moeda.html">palestra sobre Ajax</a>. </p>

<p>Se o problema principal é a falta de conhecimento, eis um esforço para tentar reverter isso: Criamos no Instituto Faber-Ludens um <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/26">Guia Colaborativo</a> que inclui uma seção sobre <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/36">métodos de pesquisa</a>. Se você conhece algum método, por favor, colabore e acrescente conteúdo. Se você não conhece, aproveite para conhecer. Uma referência sobre esse assunto é o <a href="http://dpl.kaist.ac.kr/design-methodology/Main_Page">wiki Design Methodology</a>, mas está em inglês.</p>

<p>Tenho também uma aula do curso de especialização que fala um pouco sobre alguns dos métodos citados no Guia. Quero explicar com mais calma o assunto num livro ou artigo. Por enquanto, é o que tenho de mais completo.</p>

<object style="margin: 0px" height="355" width="425">
	<param name="movie" value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=pesquisa-de-campo-em-design-de-interao-3371&amp;stripped_title=pesquisa-de-campo-em-design-de-interao">
	</param>
	<param name="allowFullScreen" value="true">
	</param>
	<param name="allowScriptAccess" value="always">
	</param>
	<embed src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=pesquisa-de-campo-em-design-de-interao-3371&amp;stripped_title=pesquisa-de-campo-em-design-de-interao" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="355" width="425"></embed>
</object>
<p class="documentos">

<ul>
	<li><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/pesquisa_campo_design_interacao.pdf">Slides</a> [PDF]</li>
	<li><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/pesquisa_campo_design_interacao2.mov">Slides com áudio</a> [MOV]</li>
	<li><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/pos_faberludens16_08_2008.mp3">Áudio</a> [MP3] </li>
</ul>
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html#comments">Comente este post</a></p>
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<title>Teorias de Interação Humano-Computador</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html" />
<modified>2008-08-11T01:38:27Z</modified>
<issued>2008-08-11T01:09:35Z</issued>
<id>tag:www.usabilidoido.com.br,2008://1.761</id>
<created>2008-08-11T01:09:35Z</created>
<summary type="text/plain">Processamento da Informação e Atividade.
</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@usabilidoido.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[
<p>
Depois de apresentar as <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/247">diferentes abordagens que conheço em Design de Interação</a>, aprofundei com meus alunos as duas principais teorias que permeiam as abordagens. Embora Interação Humano-Computador seja uma área multi-disciplinar, as teorias psicológicas são muito usadas para fundamentar pesquisas nessa área. 
</p>
<p>Da Psicologia Cognitiva veio a Teoria do Processamento de Informação e da Psicologia Sócio-Histórica, veio a Teoria da Atividade. Embora Design de Interação seja uma área prática - diferente de IHC que é científica - essas teorias são muito importantes porque delineiam as metodologias, métodos, técnicas e princípios empregados na prática. </p>

<object style="margin: 0px" height="355" width="425">
	<param name="movie" value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=psicologia-aplicada-ao-design-de-interao-21006&amp;stripped_title=psicologia-aplicada-ao-design-de-interao">
	</param>
	<param name="allowFullScreen" value="true">
	</param>
	<param name="allowScriptAccess" value="always">
	</param>
	<embed src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=psicologia-aplicada-ao-design-de-interao-21006&amp;stripped_title=psicologia-aplicada-ao-design-de-interao" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="355" width="425"></embed>
</object>
	<p class="documento"><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/psicologia_aplicada_design.pdf">Slides</a> [PDF] 6 mb</p>
<p>
A Teoria do Processamento de Informação é a mais conhecida (e muitas vezes a única). Ela se baseia na premissa que a mente humana é um processador extremamente complexo de informações. No entanto, se subdividimos seus componentes e descobrirmos como eles se relacionam, é possível compreender o funcionamento da mente. Os cientistas observam o comportamento, formulam modelos abstratos de funcionamento e rodam experimentos para tentar comprová-los. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo:
</p>
<ul>
	<li>O computador</li>
	<li>Interfaces gráficas</li>
	<li>Design Centrado no Usuário</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade.html">Teste de Usabilidade</a></li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/cardsorting_classificando_conteudo.html">Card-sorting</a></li>
</ul>
<p>
Já a Teoria da Atividade é menos conhecida, mas também influente. A idéia principal é que o sujeito é construído socialmente através da interação com seus pares, sempre mediada por instrumentos ou signos. A consciência se manifesta na atividade (social) e, consequentemente, a constituição mental de um indivíduo é delineada pelas atividades em que ele participa. Para investigar a mente, é preciso investigar o locus social dos indivíduos e, principalmente, suas atividades. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo:
</p>
<ul>
	<li>Websites de redes sociais</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_softwares_multiusuario.html">Softwares colaborativos multi-usuário </a></li>
	<li>Design Centrado na Atividade</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_participativo_no_design_de_interacao_e_na_web_20.html">Design Participativo</a><br type="_moz" />
	</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Etnografia</a></li>
</ul>
<p>
Conhecer estas duas teorias é fundamental para o designer de interação ser crítico em relação à sua prática e, principalmente, com as conceitualizações ingênuas de sua prática. O designer praticante não é um teórico, portanto, não precisa ficar preso a nenhuma dessas correntes e sim, aproveitar suas contribuições. 
</p>

<embed src="http://multimidia.faberludens.com.br/psicologia_aplicada_design.mov" width="480" height="360" scale="tofit" autoplay="false" />

	<p>[ Download <a href="http://multimidia.faberludens.com.br/psicologia_aplicada_design.mov">vídeo</a> ]</li>
	<p class="audio"><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/pos_faberludens09_08_2008.mp3">Áudio</a> [MP3] 51 mb</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html#comments">Comente este post</a></p>
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